Ideen für neue Simulationskonzepte. Eine Sammlung.

  • Obwohl ich den Ereignisgenerator zunächst für eine gute Idee hielt, muss ich der bösen schwarzen Frau letztlich doch Recht geben. Es gab bereits früher immer wieder großangelegte staatenübergreifende Großereignisse. Die sind ziemlich alle im Sande verlaufen. Nur weil nun der Zufall und nicht eine Kommission die Ereignisse festlegt, bleibt es letztlich doch etwas Verordnetes. Wenn übergreifende Großereignisse funktionierten, dann weil sie quasi von selbst entstanden. z.B. der 1. OIK Weltkrieg. Der war überhaupt nicht geplant. Ein Staat griff einen anderen an und in der Folge von Beistandsverträgen und der Kartensituation gab es einen Dominoeffekt, so dass am Ende 15 bis 20 Staaten mehr oder weniger involviert waren (Wobei sich nicht alle Glücklich darüber äußerten. Manchen ging das ganz schön auf den Keks). Neben der Hauptfront bildeten sich kleine Nebenkriegsschauplätze und mancher Revolutionär nutzte die Lage für einen Staatsstreich, niemand hatte mehr einen Gesamtüberblick. Entsprechend gab es auch viel Zank. Bei einem geplanten Großereignis klinken sich die Leute entweder aus, weil es ihnen langweilig wird oder wenn es nicht langweilig wird, dann kommt immer auch Streit auf und auch dann klinken sich die ersten aus.

  • Nachtrag: Wobei ich auch schonmal über einen Staat mit einer dytropionotdytische Staatsmetamorphosemaschine nachgedacht habe. Klima, Geographie, Bevölkerung, phantastische Wesen etc. kann per Knopfdruck verändert werden, z.B. durch demokratische Wahlen, Aufstände oder Intrigen. Allerdings wären die Auswirkungen Zufallsbestimmtl und die Maschine könnte nur einmal aller halbe Jahre betätigt werden. Vom Paradies bis zur postapokalyptischen Zombie- oder Vampirwelt wären die Parameter offen.


    Nachtrags Nachtrag: Die Düstersein Robotic Corporation besitzt natürlich bereits ein Patent auf solch eine Maschine. Interessenten können eine bestellen.

  • Das Einzige, wo ich mir eine Art Ereignisgenerator vorstellen könnte, wäre das Wetter/Klima und deren Folgen (sprich: Dürren, Überschwemmungen, Schneesturm etc.).
    Bei politischen/wirtschaftlichen Dingen hängt (wie schon von der Lady und dem Grafen geschrieben) halt sehr viel von der Bereitschaft und dem Verhalten der Spieler ab.


    @Düsterstein: Gibs doch zu: Ihr habt das Hauptmodul des Unwahrscheinlichkeitsantriebs der 'Herz aus Gold' gestohlen und in dieser komischen Maschine verbastelt. :P

  • Was heisst "Ihr"? Ich hab nicht mal eine Ahnung, wovon Du überhaupt redest. Ich denk zwar schon seit jahren über probabilistische Abnormitäten und die Benutzung im Spiel nach. Aber das hat nix mit dem Grafen zu tun. Was, bitte, ist diese "Herz aus Gold " überhaupt?

  • Ich spreche gar nicht unbedingt von Großergeignissen. Den Generator soll jede MN für sich benutzen wie sie mag, damit es allerdings nicht nur ein paar Ereignisse gibt, die die jeweiligen MNler sich auch noch selbst ausgedacht haben, wäre es sinnvoll, wenn mehr Leute an den Ereignissen schreiben und der Generator damit gefüttert werden kann. Was davon benutzt oder nicht benutzt wird, kann ja individuell entschieden werden. So ein Generator macht Vorschläge, ob man die nutzt, bleibt jedem selbst überlassen.


    In Korland haben wir jedenfalls zum Beispiel das Problem, daß kaum jemand dauerhaft die Opposition übernehmen will. Bei einem rechtsautoritär-konservativen Regime ist das aber fatal. Wie soll die "Reaktion" reagieren, wenn gar keine "Linkser" vorhanden sind, die subversiv tätig sind und den Aufstand proben? Es macht jedenfalls auf Dauer keinen Spaß, sich das Handeln der Opposition selbst bis ins Detail auszudenken und dann zu "bekämpfen".

  • Ideen habe ich auch genug, aber die schönste Idee wird langweilig, wenn sie vorher bekannt ist.


    Die Meldung, daß Terroristen eine Bombe in der U-Bahn deponiert haben und mit ihrer Sprengung drohen soll unerwartet kommen, so wie sie einen wirklichen Staatsmann erreicht und nicht so, daß ich mir das vorher ausgedacht habe und dann so tue, als würde es mich überraschen usf.

  • So läuft da ja nicht. Irgendwer fängt was an und dann wird man sehen was rauskommt. Sowas weiß doch vorher keiner.
    Nur mal so ein Beispiel: Irgendwer von uns findet am Strand einen Stein mit seltsamen Zeichen und meldet das...
    Wer soll schon wissen, was aus der Sim wird? Vielleicht nix, vielleicht eine Verbindung zu was anderem, das hängt doch von der Spontnität und der Phantasie der Spieler ab.

  • Naja, wenn man Administrator ist, wie ich, dann wird bei größeren Simulationen in der Regel bei mir angefragt, ob es "OK" geht. Generell muß diese Initiative aber auch erst mal von jemandem ausgehen und wenn alle bloß darauf warten, daß doch endlich wieder mal etwas passieren möge, dann passiert eben gar nichts. ;)


    PS: Gerade bei wenigen Spielern, so 1-4 , wäre so ein Generator sehr nützlich. Da entwickelt sich in der Regel nämlich wenig von selbst.

  • Es wird auch nix passieren, wenn ein Generator was sagt und es die Leute nicht interessiert.
    Machen wir ns doch nichts vor, so ein Ding soll menschliche Krtivität ersetzen. Nur, fehlt die, hilft kein Generator.

  • Zitat

    Es wird auch nix passieren, wenn ein Generator was sagt und es die Leute nicht interessiert.
    Machen wir ns doch nichts vor, so ein Ding soll menschliche Krtivität ersetzen. Nur, fehlt die, hilft kein Generator.


    Ich weiß ja nicht genau warum, es wird psychologische Ursachen haben, aber in Diktaturen, ob nun sozialistisch oder rechts (Aquatropolis würde ich wegen seiner unideologischen Eigenheit da jetzt außen vor lassen), will in der Regel keiner die Opposition übernehmen bzw. schläft das nach kurzer Zeit ein. Das gleiche in absoluten Monarchien.


    Ich denke, es hängt damit zusammen, daß Konsens herrscht, daß man Diktatur/Feudalstaat simulieren will und keine 0-8-15-Demokratie. Dadurch hat eine Opposition von Anfang an keine Aussicht auf Erfolg. In der Regel ist aber die Aussicht auf Erfolg das, was Menschen antreibt. Gleichzeitig wird es für die Machthabenden mit der Zeit langweilig, weil sie schalten können wie sie wollen ohne Widerstand zu spüren.


    Jedenfalls sehe ich in diesen Fälen einen großen Nutzen. Das hat nicht einmal direkt etwas mit mangelnder Kreativität zu tun, es fehlt eben einfach das "Contra".

  • Dabei böten sich doch gerade in ideologisch begründeten Diktaturen Flügelkämpfe bis aufs Messer an. Du kennst doch den alten Witz mit den dreien im Lager. War für Iwnow, war gegen Iwanow, bin Iwanow...
    In einer Demokratie ist das dann Wahlkampf und stinklangweilig.
    Wobei, wenn man das wahre Innenleben unserer Parteien und die abgrundtiefe Verkommenheit simmen würde... na ja...
    Gerade bei den Sozen werden sie ja schon früh zu kleinen Blockwarten gedrillt, hatten wir ja.
    Ich glaube, das Problem ist, daß die Leute sich nicht trauen, was völlig eienes zu machen. Demokratie, Monarchie, haufenweise Regeln...
    Da sind dann natürlich immer schon die meisten Ideen hinterm Horizont verschwunden.
    Und wenn wer mal was wirklich "Ungewöhnliches " will, der hat hier einen schweren Stand. Schau doch in Korland mal unter dem Suchbegriff Aquatropolis... ;)
    Wenn es eine Idden schon gibt, nehmen die Leute lieber das Original, neue Ideen werden nicht gerne gesehen,
    man klebt auf den Sesseln, schränkt sich selber und die Mitspieler durch sinnlose Festlegungen ein und... ach was weiß ich alles.
    Und die Gefahr ist, daß man mit zunehmender Spieldauer immer intoleranter und engstirniger wird.
    Wieso nimmt sich nicht mal jemand , der eine BRD simmen will, dieser Sache nicht mal auf überspitzt ironische Art an. Seit der Rathariageschichte schwebt mir sowas vor. so eine richtige Gutmenshendiktatur, mit Sprachpolizei, Gesinnungsverbesseungsseminaren, Gendertauschringen und was man da sonst so an Schbernack treiben könnte. Wen einer oder zwei sich in so eine Demokratiesim einschleichen täten und die nötige Geduld hätte, könnte das sogar ein spannendes Experiment werden. Man engagiert sich ganz doll, wird gewählt und dann, in ganz kleinen Schritten
    deformiert mn die Gesllschaft ins absurde, wie sie es ja RL auch getan haben.... :D Es gäbe so vieles, was man machen könnte, nur ohne eigenen Kopf wird da nix

  • [quote]Ich denke, es hängt damit zusammen, daß Konsens herrscht, daß man Diktatur/Feudalstaat simulieren will und keine 0-8-15-Demokratie. Dadurch hat eine Opposition von Anfang an keine Aussicht auf Erfolg. In der Regel ist aber die Aussicht auf Erfolg das, was Menschen antreibt. Gleichzeitig wird es für die Machthabenden mit der Zeit langweilig, weil sie schalten können wie sie wollen ohne Widerstand zu spüren.


    Jupp. Deshalb wäre mein Ansinnen immer, nicht verhandelbare instabile Elemente in eine MN einzupflanzen. Zu seinen aktivsten Zeiten gab es in Aquatropolis das nachsichtigste Justizsystem überhaupt. Höchststrafe eine Woche Haft und keine zukünftigen Job-Ressentiments. Wir hatten einige Spieler, die immer aufs Neue Hochverrat und Umsturzversuche unternahmen. Trotzdem wurden sie immer wieder rehabilitiert und kamen wieder in hohe Positionen. Das hat manches Regierungsmitglied genervt, in anderen MN gabs für sowas wenigstens 3 Monate Bau oder Verbannung. Dafür war aber dauernd was los. Jetzt herrscht in Aqua eine stabile Regierung und für einen umsturzrelevanten Posten muss ein Neuling erst mal ewig die Karriereleiter hochklettern, so dass er keine Lust hat, nach einem gescheiterten Putschversuch nochmal neu zu starten und s bleibt er staatstreu. Mit der Wirtschaftssimulation war es dasselbe. Irgendwann hatten die aktiven Spieler soviel Geld, dass sie nicht mehr einholbar waren, selbst aber nichts mehr simsen brauchten, um ihrne Superreichstatus aufrecht zu halten. Erst als wir eine 50% Steuer einführten, sich die Ersparnisse also Monatlich halbierten, kam wieder Geschäftsaktivität in die Bude. Es gab keinen dauerhaften Reichtumsstatus mehr. Die Superreichen waren doch dagegen, hatte ich als Admin aber weiter so durchgedrückt. So wehren sich auch die Regierungs-IDs mit Händen und Füßen, wenn ihre Position durch Simoff-Entscheidungen schwächer wird, aber gleichzeitig leiden auch sie unter Langeweile.

  • Graf, danke für die Sicht von außen. Nur sind diese Zeiten eben vorbei. Und auch schon damals musste man ja zumindest eine Grundlage für Machtbestrebungen eine gewisse Basis simuliert haben. Klar, das war damals als noch alles im Fluß war, einfacher als heute.
    Aber möglich ist sowas auch noch heute, wenn man etwas Phantasie hat.
    Sicher nicht der hundertste Putsch oder Bürgerkrieg, aber Möglichkeiten gibt es da genug.
    Nur rausfinden und nutzen muss man sie.
    Es ist nunmal anscheinend eine Art Naturgesetz, daß ein Staat mit zunehmender Ausgestaltung immer starrer wird. Wir haben versucht, das so gut wie möglich zu vermeiden.
    Ist aber fast unmöglich. Du sagtest damals, die Idee ist durchgespielt. Mag sein, aber wir haben uns ja nicht ganz so schlecht gehalten im Vergleich.
    Die alten Zeiten waren schön, kommen aber leider nicht wieder.
    Aber wenn z.B. jemand.... Nee, darauf sollen die selber kommen... :D .

  • Das wäre nichts Nachgespieltes, dass wäre unsere Merkelwürdige Republik. ;)

    Das einzige was in einem lebenden Organismus beinahe unbegrenzt wachsen kann, ist die Krebszelle.

  • Vielen Dank für eure Anmerkungen und Ideen (das heißt nicht, dass ihr damit jetzt aufhören müsst :D).


    Da sich das Thema jetzt in den letzten Beiträgen sehr um den Ereignisgenerator gedreht hat, möchte ich hierzu ein paar erweiternde Möglichkeiten mit ihren Vor- und Nachteilen entwickeln/darstellen:


    1. Situationsbezogene Generatoren

    • geben Antworten auf Fragen wie "Wie stark greift die Polizei ein?" und geben im einfachsten Falle ein numerisches Ergebnis aus (beziehungsweise ein Element der Liste ("stark","mittelmäßig","gering","gar nicht").
    • sind relativ einfach, auch spontan zu entwickeln (z.B. jemand würfelt (real oder am Rechner) und teilt das Ergebnis mit, es benötigt wegen der eingeschränkten Anzahl an Möglichkeiten auch i.d.R. nur einen Wurf)
    • sind vermutlich nur dann sinnvoll, wenn in einer einfachen Frage Uneinigkeit zwischen den Spielern herrscht
    • der Vorteil einer Maschine, die hierbei ein Ergebnis im Forum postet ist deren größere Vertrauenswürdigkeit
    • Nachteil: Ergebnisse lassen bei Entscheidungen, die keine reinen Ja/Nein-Entscheidungen sind, Interpretationsspielraum (was heißt "mittelmäßiger" Polizeieinsatz bzw. eine Einsatzstärke von 4?)


    2. Spielerbezogene Ereignisgeneratoren

    • benötigen eine Liste von im Staat wichtiger Personen, aus denen zufällig eine ausgewählt wird

      • Möglichkeit 1 der Erstellung: Programm liest aus Forendatenbank die Namen aller Spieler aus, die in den letzten x Tagen y Beiträge geschrieben haben
      • Möglichkeit 2: der "Anwerfer" des Generators erstellt manuell eine Liste "wichtiger" Spieler


    • für die so ausgewählte Person wird ein Ereignis ausgewählt (z.B. Attentat, Wahlsieg,…)
    • Vorteil: sind weniger situationsbezogen als die Ereignisse von oben, exakter
    • Nachteil: der betreffende Spieler muss bereit sein, auch negative Ereignisse zu akzeptieren
    • Variante: Machtroulette: d.h. von Zeit zu Zeit (entweder automatisch oder nach kundgetanem Wunsch einer festgelegten Anzahl von Spielern) wird die Macht neu verteilt.
      Hierbei wird die Liste von oben genommen und ihre Elemente zufällig einer Liste von Titeln/Ämtern zugewiesen. (Dies kann evtl. die zu große Stabilität einer Regierung verhindern.)


    3. landbezogene Ereignisgeneratoren

    • wählen aus einer Liste mögliches Ereignis aus, welches das ganze Land betrifft (z.B. schweres Unglück, Attentat auf wichtiges Gebäude, Aufstände).
    • Variante 1: Die Spieler geben über ein Formular mögliche Ereignisse ein, aus denen zufällig eines ausgewählt werden kann.

      • Nachteil dieser Variante: man benötigt eine Möglichkeit, Spam zu verhindern


    • Variante 2: Die Spieler posten mögliche Ereignisse in einem speziell anzulegenden Thread, aus dem dann zufällig ein Beitrag ausgewählt wird

      • Nachteil dieser Variante: die möglichen Ereignisse sind vorher bekannt.


    • Vorteil dieser Varianten: Die Ereignisse sind spezifischer auf die jeweilige Nation zugeschnitten


    "echte" NPCs

    • das heißt Spieler, deren Beiträge zufallsgesteuert erzeugt werden
    • erzeugen tatsächliche Aktivität, solange man sie beachtet (zumindest, wenn man Aktivität an Beitragszahlen misst)
    • Nachteil: man muss also mehr oder weniger einen Chatbot implementieren, was ziemlich aufwendig ist.


    Ein weiterer Nachteil aller Generatoren ist (wie bereits angesprochen), dass sie nicht von sich aus Aktivität generieren, sondern nur der bereits bestehenden Aktivität durch Richtungsgebung helfen können. Dementsprechend müssen (auch das wurde bereits angesprochen) die Spieler bereit sein, das Ergebnis auch umzusetzen


    *****
    [offtopic]

    PS: Kann es sein, daß die erste Datei "testland.zip" beschädigt ist? Ich bekomme sie jedenfalls nicht auf.


    Ich habe es eben ausprobiert und keine Probleme gehabt. Aber ich habe es mal auf meinem Billig-Webspace hochgeladen. Das Ergebnis ist hier zu sehen.
    [/offtopic]

  • Wieso muss immer alles geregelt werden? Das bringt nix! Da kommt dann wieder eine Liste der handelsüblichen Sachen zusammen, die den einen schon zum Halse raushängen(mein Bedarf an Putschen und Bürerkriegen ist noch auf lange Zeit gedeckt)und die anderen nicht kreativ gestalten können. Das schöne an den MNs ist es doch, daß man eben spielt, wie es einem in den Kopf kommt, ohne haufenweise Regeln. Die, die man braucht, schaffen sich die Staaten selber. Will ich so einen Ereignisgenerator, kann ich auch gleich CIV spielen.
    Schaltet euer Hirn auf Freispiel, toleriert im handelsüblichen Rahmen Seltsamkeiten und dann passt das schon.

  • @Perleburg:

    Zitat

    Ich weiß ja nicht genau warum, es wird psychologische Ursachen haben, aber in Diktaturen, ob nun sozialistisch oder rechts (Aquatropolis würde ich wegen seiner unideologischen Eigenheit da jetzt außen vor lassen), ...


    Wir sollten für das Reich mal ein ideologisches Unterfutter schaffen. Enigmatistischer Großneptunismus oder so.... :D