Beiträge von E. G. Aal

    Funktioniert es, wenn die soccer_league.php-Datei durch die folgende Version ersetzt wird? (Wenn bereits Version 0.0.2 genutzt wird, ist es nicht nötig, andere Dateien zu ersetzen, ansonsten die Infos oben beachten)

    Dateien

    Habe mal schnell eine neue Version gebastelt. In dieser Version muss allerdings nicht das Archiv, sondern der Inhalt des Ordners soccer_league in ebendiesem Archiv entpackt werden.
    Damit diese funktioniert, müssen aber alte "soccer_results.save" bzw. "soccer_league.save"-Dateien gelöscht/umbenannt werden. (Dies ist auch bei der aktuellen wie bei allen älteren Versionen die/eine Möglichkeit, das Generierungsformular wieder erzeugen zu lassen)
    Dafür sollte die aktuelle Version

    • keine Codierungs-Probleme mehr haben
    • eine (passwortgeschützte) Möglichkeit haben, die bisherigen Daten (d.h. Mannschaftsnamen, Saison-Daten) zu bearbeiten.
      → Wenn eine solche Editierung stattfindet, werden aber alle bisherigen Ergebnisse gelöscht und neu generiert. (Auch wenn die Inhalte der Felder komplett gleich bleiben)


    ACHTUNG! Die Software verpflichtet Sie, ein Passwort anzugeben. Dieses Passwort wird zwar nur verschlüsselt gespeichert, die gewählte Verschlüsselung ist aber (wie jede Verschlüsselung) möglicherweise unsicher. Wählen Sie daher nur ein Passwort, welches sie bislang noch nicht verwendet haben! Verwenden Sie das gewählte Passwort auch bitte NUR für diese Software!


    Bzgl. der Selbsterklärung: Was genau wurde denn nicht verstanden? Was sollte genauer erklärt werden?

    Wobei sich zusätzlich in der Zusammenfassung von Religion und Wappen die Frage aufdrängt, wie es keine offizielle Religion, wohl aber ein heiliges Tier gibt. Heilige Tiere festzulegen können meines Erachtens nach nur Religionen, da "heilig" für mich eine ausschließlich religiöse Kategorie ist. Dementsprechend kann auch der Elefant nur für die Anhänger einer bestimmten Religionsgemeinschaft Lättons heilig sein – für z.B. Christen, Juden, Muslime oder Buddhisten stellt der Elefant kein heiliges Tier dar. (Ein heiliges Tier der nahezu ausschließlich eigenen Religion Wappen vorzufinden kann dann durchaus eine Bevorteilung sein…)

    Man liest doch immer wieder von laut Selbstdarstellung "extrem fußballbegeisterten Nationen", die aber dann doch kein (aussimuliertes) Ligasystem auf die Beine stellen. Wenn auch Ihre Nation zu ebendiesen gehört, dann ist hiermit Abhilfe geschaffen:
    Der Fußballliga-Generator für Ihre Homepage generiert Ergebnisse und Tabellen für Ihre Fußballliga. Zum Installieren einfach das untenstehende Archiv auf Ihrem Webspace entpacken und die Datei "soccer_league.php" ausführen, das Formular ausfüllen und fertig ist Ihre Nationalliga. :)


    Über Rückmeldungen und Fragen jeglicher Art von Nutzern oder potentiellen Nutzern der Software würden wir uns freuen. :)


    EDIT: Bereits nach ca.12 Stunden den ersten Bug bereinigt und verbesserte Version hochgeladen.

    Dateien

    Nun mal wieder nach langer Zeit ein paar Worte von mir. Ich will hiermit auch gleichzeitig auch wieder ein bisschen mehr On-Topic gehen.


    Ich beziehe mich im Folgenden auf einen Beitrag von Frau Enigma vor ein paar Tagen und Seiten (obgleich ich die dazwischenliegende Diskussion durchaus gelesen habe. ;) )


    DeR: Tja, die Kartensache. Ich bin da mittlerweile ganz bei Dir. Gute Leute für das rein technische gäbe es sicher genug. Nur müsste man sich dann eben wirklich auf das wesentliche beschränken. Eben eine Karte, die lediglich der Orientierung für Interaktionen dient. Wäre ja eigentlich auch recht einfach. und wurde wohl auch schon vorgeschlagen. Neue Karte, eine Hemisphäre CartA und die andere OIK. Mit möglichst wenigen Einschränkungen bei der Zulassung. Nachweis der Dauerhaftigkeit über eine gewisse Zeit sollte da schon fast das einzige sein. Eine gewisse Plausibilität noch(Aqua passt z.B. eben nicht an den Nordpol ;) ).
    Aber auf das absolut nötigste beschränkt. Die Kartenorga sollte eben nicht das Recht haben, das "Niveau" einer Nation zu bewerten, das tun die Spieler.


    Ist an sich nicht schlecht, aber wie bereits in der folgenden Diskussion angedeutet, dass damit i.B. Carta-Staaten nicht einverstanden sein werden, da sie bestimmte Mindeststandards für Staaten "ihrer" Karte gewohnt sind. Daher möchte ich vorschlagen, dass Modell ein wenig zu modifizieren:


    Es sei, wie vorgeschlagen, eine Karte mit zwei Hemisphären zu erstellen, die so aufgebaut sind, wie du beschrieben hast. Gleichzeitig bleiben allerdings beide Karten-Orgas bestehen, allerdings verwaltet jetzt nicht mehr jede Organisation einen "Planeten", sondern nur eine Hälfte eines gemeinsamen "Planeten". Jede dieser Organisationen kann dann weiterhin festlegen, welchen Staat sie wo und wie zulässt. Keine Organisation darf auf ein Verfahren in der jew. "anderen" Hälfte eingreifen (Ausname evtl. die Randgebiete der Karten)
    Für Staaten, die auf beiden Karten vertreten sind, verblieben folgende Möglichkeiten:


    • Sie verbleiben nur auf einer Hemisphäre, das heißt ihr Kartenplatz auf der anderen wird frei.
    • Sie verschieben ihr gesamtes Staatsgebiet an eine der Nahtstellen zwischen den Karten, sind somit mit einer Hälfte auf der "Carta-Hälfte" und mit der anderen auf der "OIK-Hälfte", wobei die beiden Teile aneinander grenzen.
    • Sie behalten beide Teile und behandeln diese als unterschiedliche Exklaven eines Staates.


    simoff: Derzeit kriege ich hier keinen Link rein, kein sonstwas, nichtmal die Smilies klappen.
    Liegt das nur an meiner Darstellung hier und seht ihr das normal?


    Du kannst mal versuchen, die unterschiedlichen Einstellungen zu verändern, die kommen, wenn du beim Beitrag-Erstellen den "Einstellungen"-Reiter unterhalb des Texteingabefeldes auswählst (also den Reiter neben den Smileys…)

    Politsatire in den MNs halte ich für recht heikel, da sie voraussetzt, dass die Spieler der MNs die selben politischen Ansichten haben. Es könnte zu Spannungen führen, wenn sich ein Mitspieler über eine politische Ansicht lustig macht, die ein anderer Mitspieler vertritt. Dies kann schnell zu SimOff-Konflikten mit negativen Folgen für den Spielerstand der MN führen.
    (Außer natürlich, wenn man nur Satiren zu Nicht-RL-Politik macht, diese halte ich aber ehrlich gesagt für absolut sinnlos… )

    muss für jeden neuen Char eine neue E-Mail-Adresse anlegen


    Musst du nur, wenn der Admin des Forums dieses so konfiguriert hat, dass jeder Benutzer eine eigene ID benötigt. Kann man aber auch deaktivieren…
    Im Übrigen gab es da mal den ID-Switcher, der dich automatisch umgemeldet hat. Dadurch waren auch die übrigen Funktionen möglich. Die Nordmark hatte das in seinem Uralt-Forum mit einer Seitenleiste kombiniert, die Avatar und Benutzernamen der ID angezeigt hatte, unter der der Nutzer aktiv war, so dass man auch danach nicht lange suchen musste…


    Es wäre halt schön, diese ganzen Funktionen in einem speziellen CMS für VNs (nennnen wir es mal VNMS) zusammenzufassen, anstatt dafür auf x verstreute Programme / Onlinelösungen oder in Eigenbau umgemodelte CMSe zurückzugreifen.


    Gut, stellt sich hier die Frage, welche Funktionen ein derartiges Programm benötigt. Zunächst benötigt es eine vollständige Funktion eines normalen Forums. Diese Funktionen seien wie folgt zu erweitern:

    • ein "echtes" Multi-ID-System, wie du es beschrieben hast. Hieße, dass jeder Benutzer eine Haupt-ID erstellt und aus diesem Normal-Profil heraus Neben-IDs. Benutzerprofil, PN-Seite etc. dieser Neben-IDs verweise auf die entsprechende Seite der Haupt-ID. Wie man die Seiten-Edition realisiert, weiß ich nicht.
    • die Forentopics sollten nicht direkt auf die entsprechende Diskussion umleiten, sondern zunächst auf eine andere Seite, die kreative Köpfe der MN erstellt haben.


    die Liste kann/sollte erweitert werden


    Andernfalls sollte wir halt mal diese verstreuten Programme / Onlinelösungen geordnet (und wenn möglich mit Tutorials) zusammenfassen und mit Bewertung geordnet online stellen. Weil ansonsten gehen die in wenigen Tagen wieder verschütt'.


    habe dazu mal Eine Seite im MN-Wiki erstellt. Ich würde mich freuen, wenn die jemand mit Material füllen könnte. (Ich selbst habe bisher nur sehr eingeschränkte Erfahrungen im Leiten von MNs und dementsprechend auch nur bedingt Erfahrung mit möglicher Software…

    Zitat


    Und folgende


    Wer es nicht so pastellig mag, kann sich die Bilder auch damit gestalten lassen: OSM2WORLD.
    (Die dazu benötigten Kartendaten kann man z.B. mit diesem Programm erstellen. )


    Zur "Ablösung" des Forensystems durch etwas Anderes könnte man auch evtl. diverse Lernplattform-Software (habe in fünfminütiger Suche bei Tante Wiki etwa 10 verschiedene kostenlose OpenSource Programme gefunden, z.B. dieses zufällig ausgewählte Beispiel)* verwenden, damit die Benutzer relativ einfach an ein Forum angebundene Seiten selbst erstellen können. Wobei man diese dann i.B. hinsichtlich des Vokabulars modifizieren müsste: Also statt "Lehrveranstaltung" "Betrieb", "Staatsteil" oder "Ort", statt "Lehrkraft" "Firmenleiter" oder "Bürgermeister"…




    Praktisch wäre eine Single-Sign-On(also Einmal-Login) für alle Charaktere per Spieler-Account, auch um schnell und problemlos eine neue Spielfigur anlegen zu können (dies könnte auch auf mehrere VNs erweitert werden).


    Wo ist da jetzt genau der Unterschied zum Standart-WBB mit ID-Switcher? Gut, man muss sich für das Erstellen einer neuen ID ausloggen, aber könnte man auch relativ einfach modifizieren (in dem man im wesentlichen die "Benutzer erstellen"-Funktion aus dem ACP ins Spieler-Profil verlagert)



    Werkzeuge wären Hilfsmittel, um den Spielern das Erstellen von Inhalten für die VN zu erleichtern. Das könnten zum Bespiel ganz einfach gut geschriebene Tutorials oder grafische Vorlagen sein. Etwas komplexer wären Avatar-, Wappen-, Firmenlogo- und Minihomepageeditoren.


    Für die Avatare (im Mangastil) gibt es unter Anderem auf die Schnelle gefunden dieses Programm, Minihomepageeditoren gibt es auch schon (diverse Billighoster liefern einen mit, wo es welche zum selbsteinbinden gibt, weiß ich nicht), in die Richtung geht auch z.B. "ein WYSIWYG-html-Editor für Webanwendungen"**, der evtl. noch mit einigen Vorlagen ausgestattet werden sollte, oder ein handelsübliches CMS-System. Das Vorhandensein eines Wappens spielt meinem Eindruck nach kaum eine Rolle, es gibt wohl allerdings Programme zum Erstellen solcher.*** Firmenlogos sind meines Erachtens nach zu vielfältig, um sinnvoll eigens dafür Programme zu schreiben. (Für einfache Logos, welche nur aus dem Firmennamen in "stylischer" Schrift und bunter Farbe zeigen und welche es auch im RL zuhauf gibt, reicht meines Erachtens nach ein mittelmäßiges Bildbearbeitungsprogramm. Da braucht man auch kein Tutorial für. Einfach Texterstell-Knopf drücken, Formatierung auswählen, Firmennamen eingeben, speichern. ;) )



    Auch Managementsysteme für sportliche Events wären hier möglich.
    Lockstoffe/Belohnungen dienten dann als zusätzlicher Anreiz, um diese Werkzeuge zu nutzen und die VN mitzugestalten. So könnte die Spieler als Menschen hinter den Charakteren (und der VN) für ihre Arbeit ausgezeichnet werden.


    Wenn nur die Quantität der Arbeit bewertet werden soll, reicht es in der Regel, die Gruppen des Forums so zu verändern, dass diese sich nach der Beitragszahl der Spieler richten (so wie es in mancher Forensoftware die Standardgruppen sind). Dadurch wird jedes Mitglied, welches z.B. 100 Beiträge geschrieben hat, automatisch Mitglied einer bestimmten Benutzergruppe (die u.U. mehr Rechte als der "normale" Nutzer hat, was man auch in die Simulation einbeziehen kann (z.B. Regierungsmitglieder müssen mind. 100 Beiträge geschrieben haben)
    Verschiedene Forenprogramme bieten (z.T. als PlugIns) die Möglichkeit, dass ihre Mitglieder sich gegenseitig bewerten. Dadurch ist auch eine Qualitätsbewertung des einzelnen Simulationsbeitrages möglich, wobei man auch Regeln einführen könnte, um dies in die Simulation einzubeziehen…


    Kurz gesagt: Die Funktionen sind schon alle da, sie müssen nur noch ausgeschöpft werden. ;)


    _____________________


    * oder vielleicht, um nicht Software zu sehr zweckentfremden zu müssen, auch dies hier?? Wird allerdings nicht mehr aktiv weiterentwickelt. Aber vielleicht gibt es da ja Nachfolgeprojekte.
    ** Davon gibt es lt. Wikipedia auch noch einige mehr
    *** Viele "professionelle" Heraldiker schimpfen auf die Qualität von mit solchen Programmen erstellten Wappen. Ich selbst kann Allerdings keine Auskunft über Preis, Qualität, Name oder In-Internetseiten-Einbindbarkeit solcher Programme geben.

    […] Tatsächlich ist das MN-Konzept viel enger. Nämlich ein Forum mit einer fast überall gleichen Forenstruktur (Simoff-Simon Trennung, Regierungsunterforum usw.) und einer vorhandenen oder angestrebten Kartenmitgliedschaft;


    Kartenmitgliedschaft trifft z.B. auf Lillemark nicht zu, weshalb ich dies als Merkmal nicht zählen lassen würde, zumal auch aktive Außenpolitik über Kartengrenzen hinaus möglich ist.


    Deine Idee, die MNs zu dezentralisieren ist zwar an sich nicht schlecht, hat allerdings folgende Nachteile:

    • mangelnde Übersichtlichkeit
    • Wenn irgendwo eine Unterseite offline geht, sind alle dort stattgefundenen Simulationen verloren. Dies ist mit Sicherheit störend, zumal alte Verweise nicht mehr nachzulesen sind. Die MN stirbt also zwar nicht komplett, wenn die Hauptseite offline geht, aber sie stirbt in Teilen, wenn jeweils eine Unterseite offline geht
    • Wenn ich heute bei einer MN mitspielen möchte, muss ich jede ID genau einmal registrieren. Wenn allerdings die MN sich auf 10 Internetseiten + Facebook + Wasweissichwas verteilt, muss ich jede ID, mit der ich an der entsprechenden Seite mitspielen will, auf jeder entsprechenden Seite registrieren. Dies erhöht nicht nur den Aufwand (und zwar nicht für den Ersteller des Objekts, eine (mittelmäßige) HP und ein Forum habe ich in kürzester Zeit auf die Beine gestellt) sondern für die Mitspieler und macht ID-Tausch-Aktionen recht kompliziert (was nicht unbedingt ein Nachteil ist). Außerdem kann ich so Mitspielern schaden, indem ich einfach auf einer anderen Seite der selben Nation mich mit dem Namen einer ID eines anderen Spielers erstelle.


    Also mir scheint es letztlich doch mit das größte Problem der MNs von heute, daß man zu lange auf Antworten warten muß und zu selten gleichzeitig online ist. Jeder, der einmal in einer größeren MN war, weiß doch, wie herrlich es sein kann, wenn 5 Leute drei Stunden gemeinsam in einem Thread interagieren. Man steigert sich so richtig rein und es gibt einen temporeichen Schlagabtausch. Das ist fast so schön wie ein Ausflug mit guten Bekannten.


    Wenn ich dahingegen fünf Tage auf eine Antwort warte, kommt dieses Gefühl nicht auf.


    Eine langsamere Simulation hat allerdings den Vorteil, dass man sich auch dann noch gut in eine Simulation einfügen kann, wenn man später einsteigt. Wenn ich an eine gechattete Regierungssitzung habe, an der ich gerne teilnehmen möchte, muss ich am Abend des Beginns der Sitzung da sein. Wenn ich just an diesem Abend nicht kann, hab' ich Pech gehabt. Auch wenn ich die nächsten drei Abende wieder Zeit habe. Insofern haben solche Sitzungen in Echtzeit den Nachteil, dass man häufiger bereit sein muss, in den MNs mitzumachen, und dazu ist nicht jeder Spieler bereit. Eine schneller Simulation würde meiner Meinung nach also eher dazu führen, dass noch mehr Spieler verloren gehen, als dass solche gewonnen werden.


    [offtopic]

    Innerhalb dieser Dimensionen kann kein neues Konzept entstehen. Ein neues Konzept hieße, die bekannten Muster zu sprengen. Alles Herumdoktorn ohne diese Grundfesten zu verändern, ist so sinnlos wie eine Bildungsreform, bei der nur zwei zusätzliche wöchentliche Mathestunden herauskommen.


    Schön wäre es, wenn bei der nächsten Bildungsreform zwei Mathestunden herauskämen. Stattdessen werden in der Regel zwei Mathestunden durch zwei Indonesisch-ohne-Noten-und-ohne-Vokabelnlernen-aber-dafür-mit-Computer-Stunden oder zwei gendergerechte-Sexualkunde-Stunden ersetzt ;)
    [/offtopic]

    Auch Phantasie ist so eine Sache: Gesetzt den Fall, ich würde jetzt gerne den Arbeitsalltag in einem Eisenbahnstellwerk simulieren, dann bringt mir das rein gar nichts, wenn ich mir das noch so gut vorstellen kann, wenn außer mir das sonst keiner simulieren will. Wenn ich dann mit 5 NIDs das ganze nachstellen muß, kann ich mich auch gleich in Tagträumereien begeben.


    He, vor nicht allzu langer Zeit gab es ganze Staatenverbände, von denen vermutet wurde, dass sie nur einen Spieler gehabt hätten. Noch dazu einen mit nur eingeschränkten Deutschkentnissen…
    Und der hat es trotzdem geschafft, das OIK-Forum, den Marktplatz hier und einige andere Stellen ziemlich zu beleben… :D

    Ein weiteres Problem bei erfolgreichen Putschen (egal ob abgesprochen oder nicht) ist evtl., dass diese nur kurzfristig helfen. Denn nach einem Putsch kann man zwar wieder etwas aufbauen, aber das hat nach einer Weile wieder die Gefahr zu festgefahrenen Strukturen zu führen. Das meines Erachtens nach einzige System, welches immun gegen festgefahrene Strukturen (aber auch nicht sicher davor, langweilig zu werden), ist das oben von mir vorgeschlagene:



    Revolution!
    Man simuliert einen Staat, während er von einer Revolution erschüttert wird. Sobald diese Revolution erfolgreich ist, wird nicht etwa der Neuanfang simuliert, sondern einfach nur die nächste Revolution.


    Möglicherweise funktioniert dies auch bei anderen Systemen mit konstant wechselndem Regierungs-/ Staatssystem.
    Dies könnte z.B. ein Staat sein, bei dem das Staatsoberhaupt / die Regierungsmacht nicht durch Erklärung zu dieser (wie bei Monarchien) oder durch Wahl stattfindet, sondern z.B. durch den erfolgreichen Sieg in einem Wettkampf (für den man einfach nur ein bestehendes Setzsystem (evtl. leicht angepasst) zu verwenden braucht). Das führt dazu, dass jeder Newbee mit 2 Beiträgen gegen den Forumsgründer mit 2000 Beiträgen "eine Wahl" gewinnen kann (diesen Effekt könnte man evtl. dadurch abmildern, dass man sagt, dass die Beitragszahl (oder zumindest die Beitragszahl in den letzten x Tagen) im Setzsystem berücksichtigt wird)

    Ich denke, dass der Hauptgrund für die Inaktivität von vielen MNs nicht in einer zu starken Ausgestaltung liegt, sondern an dem stillen Konsens, dass MN X die jeweilige Staatsform erhält und diese auch erhalten bleiben muss/soll. Dadurch, dass die Spieler freiwillig ihre Möglichkeiten einschränken, da Revolutionen bzw. Staatsstreiche nicht gelingen (dürfen), wiederholen sich ab dem Zeitpunkt X die Abläufe, was auf die Dauer äußerst langweig ist, da durch Putsche bzw. Revolutionen auch neuen Inhalt für einen Staat liefert.
    Schalom,
    Daniel Weizenbaum.


    Das stimmt so nur in so fern, dass das Ergebnis des Putsches stets vorher festgelegt ist, es gibt auch erfolgreiche Putsche, so z.B. bei König August der Nordmark. Allerdings ist es so, dass das Ergebnis vorher abgesprochen ist, was daran liegt, dass zum Einen ein Putsch, der wider dem Willen des Spielers des Staatschefs, der i.d.R. auch (Mit-) Gründer des Staates, Eigentümer der Forenlizenz etc. ist, erfolgreich wäre, (zu Recht) ziemlich brüskiert wäre, oder anders formuliert, dass in den MNs die (z.T. sogar ausgesprochene) Regel existiert, dass man nicht ohne Absprache die aktive ID eines Anderen umbringen/verletzen darf. Zum Anderen ist es das Problem, dass es ebenfalls nicht möglich / sinnvoll ist, tatsächlich geheime Dinge durchzuführen, was für eine gewisse Sorte Spannung unablässig ist. Z.B. ist es nur sehr bedingt möglich in einer kultursimmenden Nation einen "echten" Krimi nachzustellen, bei dem die Polizei (bzw. den Spielern hinter der Polizei) der Täter tatsächlich unbekannt ist.


    Die Abwechslungslosigkeit resultiert also nicht daraus, dass Revolutionen nicht gelingen dürfen, sondern dass die Spannung, die einen Putsch ausmacht, fehlt.


    Schaltet euer Hirn auf Freispiel, toleriert im handelsüblichen Rahmen Seltsamkeiten und dann passt das schon.


    Gebe dir Recht in der Sache, dass Freispiel besser (was heißt das eigentlich) als regelgesteuerte Simulation ist. Wenn die Konflikte über SimOn-Spielweisen SimOff so groß werden, dass man eine neutrale Kraft ( = ein Generator) benötigt, könnte es vielleicht besser sein, dass man auseinander geht. Wann genau kann also ein Generator Vorteile bringen? Möglicherweise in Situationen, in denen sich die Spieler so einig sind, dass ihnen die Simulation langweilig wird. Dann kann es sein, dass ein solcher Generator einen Konflikt = eine Spannung auslöst, die das Freispiel inspiriert.



    Es ist nunmal anscheinend eine Art Naturgesetz, daß ein Staat mit zunehmender Ausgestaltung immer starrer wird.


    Evtl. ist es also möglich, dass es ein Generator schafft, eine solche Starre aufzulösen, in dem er einen Zufallsfaktor in die Machtsituation bringt.


    Sicher bin ich mir in diesen Punkten allerdings nicht, zumal generell bei einem Einsatz eines Generators das Problem entsteht, dass das Spiel zu starr wird, wenn der Generator in seinen "Anweisungen" zu genau befolgt wird und quasi die Simulation bestimmt. Wenn man ihn allerdings zu wenig / gar nicht beachtet, ist er sinnlos.
    (Außerdem muss ich hinzufügen, dass der Generator nicht wirklich ein SIMULATIONS-Konzept ist und deshalb nicht unbedingt hierher gehört.)


    *****
    Zum anderen, hier diskutierten Thema:


    Ich denke, es hängt damit zusammen, daß Konsens herrscht, daß man Diktatur/Feudalstaat simulieren will und keine 0-8-15-Demokratie. Dadurch hat eine Opposition von Anfang an keine Aussicht auf Erfolg. In der Regel ist aber die Aussicht auf Erfolg das, was Menschen antreibt. Gleichzeitig wird es für die Machthabenden mit der Zeit langweilig, weil sie schalten können wie sie wollen ohne Widerstand zu spüren.


    Jedenfalls sehe ich in diesen Fälen einen großen Nutzen. Das hat nicht einmal direkt etwas mit mangelnder Kreativität zu tun, es fehlt eben einfach das "Contra".


    Dabei böten sich doch gerade in ideologisch begründeten Diktaturen Flügelkämpfe bis aufs Messer an.



    Ich glaube, dass, wird eine - sagen wir - "klar geregelte", "eindeutige" Regierungsform ernsthaft simuliert, es sogar ernsthaftere und hartnäckigere Opposition geben kann/wird als in einer Demokratie.


    So wie es nach der Diskussion und meinen wenigen Erfahrungen aussieht, herrscht also eine Differenz zwischen dem erwartbaren Zustand einer Monarchie. Vielleicht hängt das auch damit zusammen, was Nr.1 von Düsterstein Anno 2007 schrieb



    Wenn diese These stimmt, hieße das, dass wir deshalb nur sehr wenig Opposition in den Diktaturen haben, weil unsere Diktaturen (aufgrund des mangelnden Interesses von Spielern) nur sehr bedingt diktatorisch sind.
    Eine weitere These zu mangelnden Konflikten im Simulationsgeschehen könnte darin begründet liegen, dass es in Diktaturen mittelfristig nur zwei Wege gibt, seine Ziele umzusetzen:
    1. Man nähert sich dem Herrscher in einer gewissen Form an. Das hat aber – bei zu großer Differenz zwischen der eigenen Ansicht und der des Monarchen – nur sehr bedingt Aussicht auf Erfolg. Während man in einer Demokratie sagen kann: "Schaut her, Leute, was ich für ein tolles(TM) Gesetz habe!" woraus schließlich Diskussion und damit Diskussionsparteien erwachsen, muss man mit einem Gesetzesvorschlag in einer Diktatur zum Diktator gehen, der entweder sagt "Ok, machen wir" oder "Nein, machen wir nicht." Und da gibt es kein Diskussionspotential.
    2. Man putscht den Monarchen und führt damit entweder den 100. Regierungsputsch durch oder schafft sogar die 1000. 0-8-15-Demokratie. Beides nicht besonders umwerfende Vorstellungen.


    Außerdem liegt ein gewisser Mangel an Konflikten in demokratischen wie diktatorischen MNs darin, dass man eine starke, allerdings nicht konsequente SimOn-SimOff-Trennung durchführt. Stark ist sie darin, dass man sich im Falle zu großer SimOff-Meinungsverschiedenheiten aus dem Wege geht und nicht mehr miteinander simmt. Nicht konsequent in dem Sinne, dass man mit seinen IDs mehr oder weniger die selbe politische Meinung vertritt, wie man sie auch im RL hat. Dies führt dazu, dass innerhalb eines einzelnen Staates sich anscheinend immer mehr Leute treffen, die SimOff ziemlich ähnliche Ansichten haben und damit auch SimOn gleiche Ansichten vertreten. Woher sollte da ein Konflikt kommen?
    Und sollte es doch verfeindete Parteien geben, zerbricht die MN irgendwann, weil eine Gruppe abwandert und im Idealfalle (d.h. wenn sie groß genug ist) einen eigenen Staat gründet, der bestenfalls den "alten" Staat ignoriert, schlechtestenfalls SimOff bekämpft. (Ein SimOn-Konflikt wird allerdings nicht ausgetragen) Wenn die Gruppe jedoch nicht groß genug ist (also nur aus einem Spieler besteht, der nicht der Foren-Administrator ist), wandert der Spieler einfach ab, im besten Fall sucht er sich einen anderen Staat, im schlechtesten verlässt er die MNs.

    Vielen Dank für eure Anmerkungen und Ideen (das heißt nicht, dass ihr damit jetzt aufhören müsst :D).


    Da sich das Thema jetzt in den letzten Beiträgen sehr um den Ereignisgenerator gedreht hat, möchte ich hierzu ein paar erweiternde Möglichkeiten mit ihren Vor- und Nachteilen entwickeln/darstellen:


    1. Situationsbezogene Generatoren

    • geben Antworten auf Fragen wie "Wie stark greift die Polizei ein?" und geben im einfachsten Falle ein numerisches Ergebnis aus (beziehungsweise ein Element der Liste ("stark","mittelmäßig","gering","gar nicht").
    • sind relativ einfach, auch spontan zu entwickeln (z.B. jemand würfelt (real oder am Rechner) und teilt das Ergebnis mit, es benötigt wegen der eingeschränkten Anzahl an Möglichkeiten auch i.d.R. nur einen Wurf)
    • sind vermutlich nur dann sinnvoll, wenn in einer einfachen Frage Uneinigkeit zwischen den Spielern herrscht
    • der Vorteil einer Maschine, die hierbei ein Ergebnis im Forum postet ist deren größere Vertrauenswürdigkeit
    • Nachteil: Ergebnisse lassen bei Entscheidungen, die keine reinen Ja/Nein-Entscheidungen sind, Interpretationsspielraum (was heißt "mittelmäßiger" Polizeieinsatz bzw. eine Einsatzstärke von 4?)


    2. Spielerbezogene Ereignisgeneratoren

    • benötigen eine Liste von im Staat wichtiger Personen, aus denen zufällig eine ausgewählt wird

      • Möglichkeit 1 der Erstellung: Programm liest aus Forendatenbank die Namen aller Spieler aus, die in den letzten x Tagen y Beiträge geschrieben haben
      • Möglichkeit 2: der "Anwerfer" des Generators erstellt manuell eine Liste "wichtiger" Spieler


    • für die so ausgewählte Person wird ein Ereignis ausgewählt (z.B. Attentat, Wahlsieg,…)
    • Vorteil: sind weniger situationsbezogen als die Ereignisse von oben, exakter
    • Nachteil: der betreffende Spieler muss bereit sein, auch negative Ereignisse zu akzeptieren
    • Variante: Machtroulette: d.h. von Zeit zu Zeit (entweder automatisch oder nach kundgetanem Wunsch einer festgelegten Anzahl von Spielern) wird die Macht neu verteilt.
      Hierbei wird die Liste von oben genommen und ihre Elemente zufällig einer Liste von Titeln/Ämtern zugewiesen. (Dies kann evtl. die zu große Stabilität einer Regierung verhindern.)


    3. landbezogene Ereignisgeneratoren

    • wählen aus einer Liste mögliches Ereignis aus, welches das ganze Land betrifft (z.B. schweres Unglück, Attentat auf wichtiges Gebäude, Aufstände).
    • Variante 1: Die Spieler geben über ein Formular mögliche Ereignisse ein, aus denen zufällig eines ausgewählt werden kann.

      • Nachteil dieser Variante: man benötigt eine Möglichkeit, Spam zu verhindern


    • Variante 2: Die Spieler posten mögliche Ereignisse in einem speziell anzulegenden Thread, aus dem dann zufällig ein Beitrag ausgewählt wird

      • Nachteil dieser Variante: die möglichen Ereignisse sind vorher bekannt.


    • Vorteil dieser Varianten: Die Ereignisse sind spezifischer auf die jeweilige Nation zugeschnitten


    "echte" NPCs

    • das heißt Spieler, deren Beiträge zufallsgesteuert erzeugt werden
    • erzeugen tatsächliche Aktivität, solange man sie beachtet (zumindest, wenn man Aktivität an Beitragszahlen misst)
    • Nachteil: man muss also mehr oder weniger einen Chatbot implementieren, was ziemlich aufwendig ist.


    Ein weiterer Nachteil aller Generatoren ist (wie bereits angesprochen), dass sie nicht von sich aus Aktivität generieren, sondern nur der bereits bestehenden Aktivität durch Richtungsgebung helfen können. Dementsprechend müssen (auch das wurde bereits angesprochen) die Spieler bereit sein, das Ergebnis auch umzusetzen


    *****
    [offtopic]

    PS: Kann es sein, daß die erste Datei "testland.zip" beschädigt ist? Ich bekomme sie jedenfalls nicht auf.


    Ich habe es eben ausprobiert und keine Probleme gehabt. Aber ich habe es mal auf meinem Billig-Webspace hochgeladen. Das Ergebnis ist hier zu sehen.
    [/offtopic]

    Ich glaube, dass ich mich in einigen Punkten nicht ganz deutlich ausgedrückt habe. Deshalb jetzt hier eine Erklärung der Ideen…



    Ist nicht ganz das, was ich mir vorgestellt hatte. Die hier vorgestellte Karte zeigt, wenn man auf die einzelnen Landschaften klickt "nur" Infos zu den entsprechenden Landesteilen, was zwar keine schlechte Idee ist, jedoch nicht dem entspricht, was ich mir vorgestellt hatte. Meine Idee war es, eine Karte zu benutzen um im Landesforum zwischen den Themen zu navigieren, also die herkömmliche Anzeige des Forums durch die Karte zu ersetzen, wobei beim Klick auf eine Landschaft die entsprechenden Forenbeiträge erscheinen sollten (also beim Klick auf den Landesteil "Abc" auf der Karte des Landes alle Beiträge, die in "Abc" handeln. Dies wird allerdings, wie Herr von Perleburg zurecht festgestellt hat, möglicherweise etwas unübersichtlich)


    Verschiedene Konfliktparteien
    -> sowas lässt sich doch ganz einfach lösen, wenn ich das möchte. Einfach ein Gesetz oder eine Regel beschließen, nach der jeder Neubürger sich einer entsprechenden Gruppierung anschließen muss.


    Die Idee war jedoch, die Auswahl eben gerade nicht dem Spieler, sondern einem Zufallsgenerator zu überlassen, weil sonst die Gefahr besteht, dass SimOn- und SimOff-Feindschaften sich zu stark vermischen. (Wobei ich mittlerweile auch nicht mehr unbedingt davon überzeugt bin, dass eine solche Regelung dies verhindert)


    Bräuchte mensch halt auch eine mehr oder weniger interaktive Karte, in der mensch sich durch 'durch die Zeit' scrollen kann bzw. zu Kartenabschnitten direkt einen Zeit-Strahl mit bisheriger Besiedelung erhält.


    In Ansätzen gebastelt (siehe Anhang (modernerer Webbrowser benötigt) (getestet unter Gecko 20.0/Firefox 20.0 und WebKit 3.0/Midori 0.4.0). Für komplexere Darstellung würde ich allerdings auf eine serverseitige Programmierung zurückgreifen (das Ergebnis kann dann aber nicht mehr einfach jeder auf seinem Rechner anschauen, weshalb ich es hier nicht durchgeführt habe.)

    Dateien

    • karte.zip

      (9,37 kB, 170 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    So, auch wenn der letzte Beitrag hier schon eine Ewigkeit her ist, der Titel passt thematisch meiner Ansicht nach ganz gut.


    Nach Lesen der Diskussion hier habe ich mir ein paar (allerdings nicht allzu tiefgründige) Gedanken über "grundlegend neue"(TM) Simulationskonzepte und gemacht, die ich hier preisgeben möchte:


    Veränderungen der Simulation
    Das Schicksal schlägt zu…
    Wäre eine Herausforderung für alle Programierer hier (würde mich selbst auch daran beteiligen):
    Man nehme/schreibe einen Ereignisgenerator (dieser sei nach Möglichkeit mit der Forendatenbank verknüpft). Dieser publiziert alle x Tage ein neues Ereignis, auf das sich alle Mitglieder einzustellen haben. (Diese Ereignisse können das Land betreffen oder persönliche Schicksale aktiver Spieler)


    Verschiedene Konfliktparteien
    Auch hier benötige man ein klein wenig Programierarbeit, das ganze sollte jedoch wesentlich weniger aufwendig als das obige Beispiel sein. Man lose bei jeder Neuregistrierung der ID eine bestimmte Partei zu, welche in Konflikt stehen.


    Dies "erzeugt" Konflikte bei gleichzeitiger Vermeidung der Tatsache, dass Personen sich vor allem deshalb SimOn bekämpfen, weil sie sich SimOff nicht ausstehen.


    Aussimulierung der Kartenveränderung
    Man erstelle eine Welt, die bereits Küsten, Landschaften und Klimazonen vorgegeben hat (welche auch von denen der Erde abweichen können). Auf dieser Welt können sich Staaten auf jedem beliebigen freien Flecken niederlassen, wenn sie eine vernünftige SimOn-Erklärung für ihr Auftauchen bzw. ihre Entstehung aus bisherigen Staaten haben. (Die Staaten werden also auch SimOn neu gegründet und haben keine "Urgeschichte". SimOff-Voraussetzungen sind nicht gegeben). Wenn Staaten inaktiv werden, wird das Besiedelungsprojekt für gescheitert erklärt. Künftige Projekte, die sich am selben Ort niederlassen, können dann auf Spuren vergangener Zivilisationen stoßen. Dies ermöglicht auch eine Einbeziehung von Feriennationen nach dem Ende der Ferienzeit ;)


    Revolution!
    Man simuliert einen Staat, während er von einer Revolution erschüttert wird. Sobald diese Revolution erfolgreich ist, wird nicht etwa der Neuanfang simuliert, sondern einfach nur die nächste Revolution. Der Vorteil: Man braucht nicht kreativ zu werden und sich Gedanken über den Aufbau und Erhalt eines Staatssystems zu machen. Die jeweils aktuelle Gegenpartei = der Staat kann dabei praktischerweise von NPC dargestellt werden:D


    Wir schreiben eine Zeitung
    Wir simulieren von einem Staat nur die Zeitung. SimOff-Debatten über die Staatsform werden zu Redaktionsdiskussionen, Ereignisse werden dadurch erstellt, dass man einen Zeitungsartikel über sie verfasst. Man simuliert also nicht den Staat als solches, sondern man simuliert das Schreiben über den Staat. Gleichzeitig kann hier jede Menge Kultursim eingebaut werden, die wie Lillemark und vorher Sankt Olaf zeigen / gezeigt haben, sehr viel Aktivität erzeugt.


    Beschränkung auf Außenpolitik
    Das heißt, wir haben deutlich weniger Foren als Nationen. Jedes Land ist dementsprechend nur noch ein Unterforum. Dies sammelt alle Spieler in einem Forum und zentralisiert so die Aktivität.


    Nostalgika
    Man errichte einen Staat/eine Staatengruppe, der/die bewusst darauf ausgelegt ist, so klischeehaft wie möglich die "gute alte Zeit" nachzustellen. Forenhacks sind erwünscht :D


    Veränderungen der Forenstruktur
    Verbildhaftung der Foren
    Man entwickle eine Forensoftware / baue eine bestehende Forensoftware so um, dass die entsprechenden Foren nicht mehr klassisch angeordnet sind, sondern dass das Forum nur aus einer svg-Karte besteht.
    Die einzelnen Bereiche dieser Karte = die einzelnen Teilstaaten sind die Links zu den Unterforen. Zur Anschauung sei ein Kurzbeispiel angehängt: Zum testen einfach alle Dateien in einen Ordner entpacken und in einem Webbrowser main.svg öffnen (getestet unter midori und Firefox).
    Anmerkung: Das "Design" in diesem Beispiel ist nur skizzenhaft (Arbeitsaufwand << 10 Minuten) und sollte für einen Produktiveinsatz auch noch verbessert werden. Nur damit niemand sich aufregt ;).


    Nachteil hier der hohe Programmieraufwand, die fehlende Darstellung bei älteren oder rein textbasierenden Browsern (dies entfällt bei Verwendung eines anderen Karten-Dateiformats, welches dafür länger läd…), die schwere Veränderbarkeit von Karte und Forenstruktur sowie das Vorhandensein von ausreichend Kartenmaterial VOR Beginn der Simulation.
    Alternativ könnte man auch einen OpenStreetMap-Server aufsetzen, bei dem die Orte mit einem Forum verknüpft werden…


    HINWEIS:
    Ich übernehme keine Garantie dafür, dass die Ideen wirklich neu sind, dass sie gut durchdacht sind, praktikabel sind oder in irgendeiner Weise für mehr Aktivität sorgen.
    Ich möchte diese Ideen zur Diskussion stellen und hoffe, dass sich viele an einer solchen Diskussion beteiligen werden. Andere Forschläge sind gerne Willkommen.


    2. HINWEIS:
    Auch wenn das im vorherigen Beitrag (vor vielen Jahren erstellte) Forum noch Online ist, wird es nicht mehr gewartet. Die dortigen Beiträge sind im Übrigen die einzigen, die dieses Projekt je hervorgebracht hat…

    Dateien

    • testland.zip

      (3,57 kB, 212 Mal heruntergeladen, zuletzt: )