Beiträge von E. G. Aal


    Schaltet euer Hirn auf Freispiel, toleriert im handelsüblichen Rahmen Seltsamkeiten und dann passt das schon.


    Gebe dir Recht in der Sache, dass Freispiel besser (was heißt das eigentlich) als regelgesteuerte Simulation ist. Wenn die Konflikte über SimOn-Spielweisen SimOff so groß werden, dass man eine neutrale Kraft ( = ein Generator) benötigt, könnte es vielleicht besser sein, dass man auseinander geht. Wann genau kann also ein Generator Vorteile bringen? Möglicherweise in Situationen, in denen sich die Spieler so einig sind, dass ihnen die Simulation langweilig wird. Dann kann es sein, dass ein solcher Generator einen Konflikt = eine Spannung auslöst, die das Freispiel inspiriert.



    Es ist nunmal anscheinend eine Art Naturgesetz, daß ein Staat mit zunehmender Ausgestaltung immer starrer wird.


    Evtl. ist es also möglich, dass es ein Generator schafft, eine solche Starre aufzulösen, in dem er einen Zufallsfaktor in die Machtsituation bringt.


    Sicher bin ich mir in diesen Punkten allerdings nicht, zumal generell bei einem Einsatz eines Generators das Problem entsteht, dass das Spiel zu starr wird, wenn der Generator in seinen "Anweisungen" zu genau befolgt wird und quasi die Simulation bestimmt. Wenn man ihn allerdings zu wenig / gar nicht beachtet, ist er sinnlos.
    (Außerdem muss ich hinzufügen, dass der Generator nicht wirklich ein SIMULATIONS-Konzept ist und deshalb nicht unbedingt hierher gehört.)


    *****
    Zum anderen, hier diskutierten Thema:


    Ich denke, es hängt damit zusammen, daß Konsens herrscht, daß man Diktatur/Feudalstaat simulieren will und keine 0-8-15-Demokratie. Dadurch hat eine Opposition von Anfang an keine Aussicht auf Erfolg. In der Regel ist aber die Aussicht auf Erfolg das, was Menschen antreibt. Gleichzeitig wird es für die Machthabenden mit der Zeit langweilig, weil sie schalten können wie sie wollen ohne Widerstand zu spüren.


    Jedenfalls sehe ich in diesen Fälen einen großen Nutzen. Das hat nicht einmal direkt etwas mit mangelnder Kreativität zu tun, es fehlt eben einfach das "Contra".


    Dabei böten sich doch gerade in ideologisch begründeten Diktaturen Flügelkämpfe bis aufs Messer an.



    Ich glaube, dass, wird eine - sagen wir - "klar geregelte", "eindeutige" Regierungsform ernsthaft simuliert, es sogar ernsthaftere und hartnäckigere Opposition geben kann/wird als in einer Demokratie.


    So wie es nach der Diskussion und meinen wenigen Erfahrungen aussieht, herrscht also eine Differenz zwischen dem erwartbaren Zustand einer Monarchie. Vielleicht hängt das auch damit zusammen, was Nr.1 von Düsterstein Anno 2007 schrieb



    Wenn diese These stimmt, hieße das, dass wir deshalb nur sehr wenig Opposition in den Diktaturen haben, weil unsere Diktaturen (aufgrund des mangelnden Interesses von Spielern) nur sehr bedingt diktatorisch sind.
    Eine weitere These zu mangelnden Konflikten im Simulationsgeschehen könnte darin begründet liegen, dass es in Diktaturen mittelfristig nur zwei Wege gibt, seine Ziele umzusetzen:
    1. Man nähert sich dem Herrscher in einer gewissen Form an. Das hat aber – bei zu großer Differenz zwischen der eigenen Ansicht und der des Monarchen – nur sehr bedingt Aussicht auf Erfolg. Während man in einer Demokratie sagen kann: "Schaut her, Leute, was ich für ein tolles(TM) Gesetz habe!" woraus schließlich Diskussion und damit Diskussionsparteien erwachsen, muss man mit einem Gesetzesvorschlag in einer Diktatur zum Diktator gehen, der entweder sagt "Ok, machen wir" oder "Nein, machen wir nicht." Und da gibt es kein Diskussionspotential.
    2. Man putscht den Monarchen und führt damit entweder den 100. Regierungsputsch durch oder schafft sogar die 1000. 0-8-15-Demokratie. Beides nicht besonders umwerfende Vorstellungen.


    Außerdem liegt ein gewisser Mangel an Konflikten in demokratischen wie diktatorischen MNs darin, dass man eine starke, allerdings nicht konsequente SimOn-SimOff-Trennung durchführt. Stark ist sie darin, dass man sich im Falle zu großer SimOff-Meinungsverschiedenheiten aus dem Wege geht und nicht mehr miteinander simmt. Nicht konsequent in dem Sinne, dass man mit seinen IDs mehr oder weniger die selbe politische Meinung vertritt, wie man sie auch im RL hat. Dies führt dazu, dass innerhalb eines einzelnen Staates sich anscheinend immer mehr Leute treffen, die SimOff ziemlich ähnliche Ansichten haben und damit auch SimOn gleiche Ansichten vertreten. Woher sollte da ein Konflikt kommen?
    Und sollte es doch verfeindete Parteien geben, zerbricht die MN irgendwann, weil eine Gruppe abwandert und im Idealfalle (d.h. wenn sie groß genug ist) einen eigenen Staat gründet, der bestenfalls den "alten" Staat ignoriert, schlechtestenfalls SimOff bekämpft. (Ein SimOn-Konflikt wird allerdings nicht ausgetragen) Wenn die Gruppe jedoch nicht groß genug ist (also nur aus einem Spieler besteht, der nicht der Foren-Administrator ist), wandert der Spieler einfach ab, im besten Fall sucht er sich einen anderen Staat, im schlechtesten verlässt er die MNs.

    Vielen Dank für eure Anmerkungen und Ideen (das heißt nicht, dass ihr damit jetzt aufhören müsst :D).


    Da sich das Thema jetzt in den letzten Beiträgen sehr um den Ereignisgenerator gedreht hat, möchte ich hierzu ein paar erweiternde Möglichkeiten mit ihren Vor- und Nachteilen entwickeln/darstellen:


    1. Situationsbezogene Generatoren

    • geben Antworten auf Fragen wie "Wie stark greift die Polizei ein?" und geben im einfachsten Falle ein numerisches Ergebnis aus (beziehungsweise ein Element der Liste ("stark","mittelmäßig","gering","gar nicht").
    • sind relativ einfach, auch spontan zu entwickeln (z.B. jemand würfelt (real oder am Rechner) und teilt das Ergebnis mit, es benötigt wegen der eingeschränkten Anzahl an Möglichkeiten auch i.d.R. nur einen Wurf)
    • sind vermutlich nur dann sinnvoll, wenn in einer einfachen Frage Uneinigkeit zwischen den Spielern herrscht
    • der Vorteil einer Maschine, die hierbei ein Ergebnis im Forum postet ist deren größere Vertrauenswürdigkeit
    • Nachteil: Ergebnisse lassen bei Entscheidungen, die keine reinen Ja/Nein-Entscheidungen sind, Interpretationsspielraum (was heißt "mittelmäßiger" Polizeieinsatz bzw. eine Einsatzstärke von 4?)


    2. Spielerbezogene Ereignisgeneratoren

    • benötigen eine Liste von im Staat wichtiger Personen, aus denen zufällig eine ausgewählt wird

      • Möglichkeit 1 der Erstellung: Programm liest aus Forendatenbank die Namen aller Spieler aus, die in den letzten x Tagen y Beiträge geschrieben haben
      • Möglichkeit 2: der "Anwerfer" des Generators erstellt manuell eine Liste "wichtiger" Spieler


    • für die so ausgewählte Person wird ein Ereignis ausgewählt (z.B. Attentat, Wahlsieg,…)
    • Vorteil: sind weniger situationsbezogen als die Ereignisse von oben, exakter
    • Nachteil: der betreffende Spieler muss bereit sein, auch negative Ereignisse zu akzeptieren
    • Variante: Machtroulette: d.h. von Zeit zu Zeit (entweder automatisch oder nach kundgetanem Wunsch einer festgelegten Anzahl von Spielern) wird die Macht neu verteilt.
      Hierbei wird die Liste von oben genommen und ihre Elemente zufällig einer Liste von Titeln/Ämtern zugewiesen. (Dies kann evtl. die zu große Stabilität einer Regierung verhindern.)


    3. landbezogene Ereignisgeneratoren

    • wählen aus einer Liste mögliches Ereignis aus, welches das ganze Land betrifft (z.B. schweres Unglück, Attentat auf wichtiges Gebäude, Aufstände).
    • Variante 1: Die Spieler geben über ein Formular mögliche Ereignisse ein, aus denen zufällig eines ausgewählt werden kann.

      • Nachteil dieser Variante: man benötigt eine Möglichkeit, Spam zu verhindern


    • Variante 2: Die Spieler posten mögliche Ereignisse in einem speziell anzulegenden Thread, aus dem dann zufällig ein Beitrag ausgewählt wird

      • Nachteil dieser Variante: die möglichen Ereignisse sind vorher bekannt.


    • Vorteil dieser Varianten: Die Ereignisse sind spezifischer auf die jeweilige Nation zugeschnitten


    "echte" NPCs

    • das heißt Spieler, deren Beiträge zufallsgesteuert erzeugt werden
    • erzeugen tatsächliche Aktivität, solange man sie beachtet (zumindest, wenn man Aktivität an Beitragszahlen misst)
    • Nachteil: man muss also mehr oder weniger einen Chatbot implementieren, was ziemlich aufwendig ist.


    Ein weiterer Nachteil aller Generatoren ist (wie bereits angesprochen), dass sie nicht von sich aus Aktivität generieren, sondern nur der bereits bestehenden Aktivität durch Richtungsgebung helfen können. Dementsprechend müssen (auch das wurde bereits angesprochen) die Spieler bereit sein, das Ergebnis auch umzusetzen


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    [offtopic]

    PS: Kann es sein, daß die erste Datei "testland.zip" beschädigt ist? Ich bekomme sie jedenfalls nicht auf.


    Ich habe es eben ausprobiert und keine Probleme gehabt. Aber ich habe es mal auf meinem Billig-Webspace hochgeladen. Das Ergebnis ist hier zu sehen.
    [/offtopic]

    Ich glaube, dass ich mich in einigen Punkten nicht ganz deutlich ausgedrückt habe. Deshalb jetzt hier eine Erklärung der Ideen…



    Ist nicht ganz das, was ich mir vorgestellt hatte. Die hier vorgestellte Karte zeigt, wenn man auf die einzelnen Landschaften klickt "nur" Infos zu den entsprechenden Landesteilen, was zwar keine schlechte Idee ist, jedoch nicht dem entspricht, was ich mir vorgestellt hatte. Meine Idee war es, eine Karte zu benutzen um im Landesforum zwischen den Themen zu navigieren, also die herkömmliche Anzeige des Forums durch die Karte zu ersetzen, wobei beim Klick auf eine Landschaft die entsprechenden Forenbeiträge erscheinen sollten (also beim Klick auf den Landesteil "Abc" auf der Karte des Landes alle Beiträge, die in "Abc" handeln. Dies wird allerdings, wie Herr von Perleburg zurecht festgestellt hat, möglicherweise etwas unübersichtlich)


    Verschiedene Konfliktparteien
    -> sowas lässt sich doch ganz einfach lösen, wenn ich das möchte. Einfach ein Gesetz oder eine Regel beschließen, nach der jeder Neubürger sich einer entsprechenden Gruppierung anschließen muss.


    Die Idee war jedoch, die Auswahl eben gerade nicht dem Spieler, sondern einem Zufallsgenerator zu überlassen, weil sonst die Gefahr besteht, dass SimOn- und SimOff-Feindschaften sich zu stark vermischen. (Wobei ich mittlerweile auch nicht mehr unbedingt davon überzeugt bin, dass eine solche Regelung dies verhindert)


    Bräuchte mensch halt auch eine mehr oder weniger interaktive Karte, in der mensch sich durch 'durch die Zeit' scrollen kann bzw. zu Kartenabschnitten direkt einen Zeit-Strahl mit bisheriger Besiedelung erhält.


    In Ansätzen gebastelt (siehe Anhang (modernerer Webbrowser benötigt) (getestet unter Gecko 20.0/Firefox 20.0 und WebKit 3.0/Midori 0.4.0). Für komplexere Darstellung würde ich allerdings auf eine serverseitige Programmierung zurückgreifen (das Ergebnis kann dann aber nicht mehr einfach jeder auf seinem Rechner anschauen, weshalb ich es hier nicht durchgeführt habe.)

    So, auch wenn der letzte Beitrag hier schon eine Ewigkeit her ist, der Titel passt thematisch meiner Ansicht nach ganz gut.


    Nach Lesen der Diskussion hier habe ich mir ein paar (allerdings nicht allzu tiefgründige) Gedanken über "grundlegend neue"(TM) Simulationskonzepte und gemacht, die ich hier preisgeben möchte:


    Veränderungen der Simulation
    Das Schicksal schlägt zu…
    Wäre eine Herausforderung für alle Programierer hier (würde mich selbst auch daran beteiligen):
    Man nehme/schreibe einen Ereignisgenerator (dieser sei nach Möglichkeit mit der Forendatenbank verknüpft). Dieser publiziert alle x Tage ein neues Ereignis, auf das sich alle Mitglieder einzustellen haben. (Diese Ereignisse können das Land betreffen oder persönliche Schicksale aktiver Spieler)


    Verschiedene Konfliktparteien
    Auch hier benötige man ein klein wenig Programierarbeit, das ganze sollte jedoch wesentlich weniger aufwendig als das obige Beispiel sein. Man lose bei jeder Neuregistrierung der ID eine bestimmte Partei zu, welche in Konflikt stehen.


    Dies "erzeugt" Konflikte bei gleichzeitiger Vermeidung der Tatsache, dass Personen sich vor allem deshalb SimOn bekämpfen, weil sie sich SimOff nicht ausstehen.


    Aussimulierung der Kartenveränderung
    Man erstelle eine Welt, die bereits Küsten, Landschaften und Klimazonen vorgegeben hat (welche auch von denen der Erde abweichen können). Auf dieser Welt können sich Staaten auf jedem beliebigen freien Flecken niederlassen, wenn sie eine vernünftige SimOn-Erklärung für ihr Auftauchen bzw. ihre Entstehung aus bisherigen Staaten haben. (Die Staaten werden also auch SimOn neu gegründet und haben keine "Urgeschichte". SimOff-Voraussetzungen sind nicht gegeben). Wenn Staaten inaktiv werden, wird das Besiedelungsprojekt für gescheitert erklärt. Künftige Projekte, die sich am selben Ort niederlassen, können dann auf Spuren vergangener Zivilisationen stoßen. Dies ermöglicht auch eine Einbeziehung von Feriennationen nach dem Ende der Ferienzeit ;)


    Revolution!
    Man simuliert einen Staat, während er von einer Revolution erschüttert wird. Sobald diese Revolution erfolgreich ist, wird nicht etwa der Neuanfang simuliert, sondern einfach nur die nächste Revolution. Der Vorteil: Man braucht nicht kreativ zu werden und sich Gedanken über den Aufbau und Erhalt eines Staatssystems zu machen. Die jeweils aktuelle Gegenpartei = der Staat kann dabei praktischerweise von NPC dargestellt werden:D


    Wir schreiben eine Zeitung
    Wir simulieren von einem Staat nur die Zeitung. SimOff-Debatten über die Staatsform werden zu Redaktionsdiskussionen, Ereignisse werden dadurch erstellt, dass man einen Zeitungsartikel über sie verfasst. Man simuliert also nicht den Staat als solches, sondern man simuliert das Schreiben über den Staat. Gleichzeitig kann hier jede Menge Kultursim eingebaut werden, die wie Lillemark und vorher Sankt Olaf zeigen / gezeigt haben, sehr viel Aktivität erzeugt.


    Beschränkung auf Außenpolitik
    Das heißt, wir haben deutlich weniger Foren als Nationen. Jedes Land ist dementsprechend nur noch ein Unterforum. Dies sammelt alle Spieler in einem Forum und zentralisiert so die Aktivität.


    Nostalgika
    Man errichte einen Staat/eine Staatengruppe, der/die bewusst darauf ausgelegt ist, so klischeehaft wie möglich die "gute alte Zeit" nachzustellen. Forenhacks sind erwünscht :D


    Veränderungen der Forenstruktur
    Verbildhaftung der Foren
    Man entwickle eine Forensoftware / baue eine bestehende Forensoftware so um, dass die entsprechenden Foren nicht mehr klassisch angeordnet sind, sondern dass das Forum nur aus einer svg-Karte besteht.
    Die einzelnen Bereiche dieser Karte = die einzelnen Teilstaaten sind die Links zu den Unterforen. Zur Anschauung sei ein Kurzbeispiel angehängt: Zum testen einfach alle Dateien in einen Ordner entpacken und in einem Webbrowser main.svg öffnen (getestet unter midori und Firefox).
    Anmerkung: Das "Design" in diesem Beispiel ist nur skizzenhaft (Arbeitsaufwand << 10 Minuten) und sollte für einen Produktiveinsatz auch noch verbessert werden. Nur damit niemand sich aufregt ;).


    Nachteil hier der hohe Programmieraufwand, die fehlende Darstellung bei älteren oder rein textbasierenden Browsern (dies entfällt bei Verwendung eines anderen Karten-Dateiformats, welches dafür länger läd…), die schwere Veränderbarkeit von Karte und Forenstruktur sowie das Vorhandensein von ausreichend Kartenmaterial VOR Beginn der Simulation.
    Alternativ könnte man auch einen OpenStreetMap-Server aufsetzen, bei dem die Orte mit einem Forum verknüpft werden…


    HINWEIS:
    Ich übernehme keine Garantie dafür, dass die Ideen wirklich neu sind, dass sie gut durchdacht sind, praktikabel sind oder in irgendeiner Weise für mehr Aktivität sorgen.
    Ich möchte diese Ideen zur Diskussion stellen und hoffe, dass sich viele an einer solchen Diskussion beteiligen werden. Andere Forschläge sind gerne Willkommen.


    2. HINWEIS:
    Auch wenn das im vorherigen Beitrag (vor vielen Jahren erstellte) Forum noch Online ist, wird es nicht mehr gewartet. Die dortigen Beiträge sind im Übrigen die einzigen, die dieses Projekt je hervorgebracht hat…

    Im Grunde genommen benötigt man zu Anfang nur 4 Foren in einer MN:
    1. Neubürgerbereich und Ankunft
    2. "Bereich für PolitSim"
    3. "Bereich für KulturSim"
    4. SimOff und Staatsbürgerforum


    Später kann man das (i.B: die Bereiche 2 und 3) dann weiter untergliedern. Aber in jedem Fall hat man so nicht das Problem, dass man in irgendeinem Forum nur 2-3 Beiträge hat…

    Vielleicht wäre es eine gute Kompromisslösung, wenn der Forumsbetreuer 2 Stile zur Verfügung stellen könnte, von denen der eine der derzeitige ist, der andere hingegen ein Stil, bei dem die Textfenster "etwas" schmaler sind. Dann könnte sich jeder aussuchen, was ihm gefällt…

    Das kommt darauf an, welchen Browser du verwendest. Beim Feuerfuchs musst du im Bearbeiten-Menü auf Einstellungen und im sich öffnenden Fenster auf Datenschutz. Dort kannst du dies dann verstellen. Das wird bei anderen Browsern vermutlich ähnlich sein, aber genau weiß ich es nicht;)

    Ganz einfach: Es gibt schon ein ganze Menge an Ländern, die "für alles offen" sind, diese sind in der Regel nicht besonders erfolgreich…
    (Ich habe im Moment mit dm "Konzept" einer "kartenlosen" Simulation auch ein diesartges Projekt in Planung, bei einem derzeitigen Stand von zwei Mitspielern sind wir allerdings am Überlegen,ob wir das Ganze im Planungsstatus belassen und nicht in die Aktivität gehen.


    Allerdings ist es so, dass jede erfolgreiche MN durchaus Vorgaben braucht, i.B. hinsichtlich der Kultur. Denn nur in derartigen Vorgaben hat man ein Kriterium zur Unterscheidung von andern MNs…

    So, damit jetzt wenigstens dieser eine - vermutlich einzige - Beitrag in der Sprache verständlich ist, hab ich mal eine Übersetzung hinzugefügt.;)


    Und es freut mich, dass die Wüstenidee bei ein paar von euch Zuspruch gefunden hat. Da werde ich mich mal auf die Suche nach einem geeigneten Platz für Forum und eventuell Homepage machen…


    Und so bald es neue Ideen für Simulationskonzepte gibt, werde ich die hier kundtun. Was jedeR andere auch tun kann…:)

    Nachdem meine erste Experiment-Idee nicht gerade begeisterten Zuspruch erlangt hatte, möchte ich hier noch zwei weitere Ideen vorstellen, die mir seit einiger Zeit durch dem Kopf geistern. Kommentare, auch Kritik, sind willkommen!


    Ach ja, vielen Dank noch an die Person, die meinen Strang ins Sim-Off verschoben hat. Hier passt er wirklich besser hin, als in den Weltspiegel! :)


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    1. die freie Republik Logikania[/center]


    In Logikania ist alles logisch. Unlogische Handlungen sind gesetzlich verboten. Dies wirkt sich auch auf die Sprache aus, die so weit wie möglich logisiert wurde, so dass sie auf allerlei überflüssige Dinge wie Beugung von Worten, ja sogar einen Großteil der Worte selbst, verzichten kann. Als kleines Sprachbeispiel der erste Artikel der Verfassung:



    Diese logikanische Sprache hat den ungeheuren Vorteil, durch einen recht geringen Anteil kontextabhängiger Strukturen es Leuten einfach zu machen, die Lust dazu haben einen Generator zu bauen, der hervorragende logikanische Sätze produziert. Ein solcher könnte dann zur Erhöhung der Aktivität im Land verwendet werden. Und wer von uns hatte noch nie die Lust dazu verspürt, eine Maschine zum Simulationspartner zu haben. Außerdem ist die Sprache recht einfach erlernbar, so dass auch Personen, die deutsch nicht als Muttersprache haben relativ einfach mitsimulieren können :bD:


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    2. die "Wüstenrepublik"[/center]


    Das besondere an dieser Nation ist, dass kein Staatsgebiet auf einer Karte reserviert wird, stattdessen "freie", das heißt von keinem (aktiven) Land beanspruchte Landflächen zur Simulation verwendet werden. Dass sich diese Flächen durch Reservierung neuer Staaten (idealerweise) ständig verkleinern, ist durchaus Sinn der Sache.


    Simuliert wird ein "Wüstenvolk", dass in mehreren Gruppen nomadisch durch dieses Land zieht – und dabei von Fremden "Landvermessern" in ihrem Lebensraum bedroht wird, bis das Volk schließlich aus Gründen des Platzmangels aufhört zu existieren/in benachbarte Kulturen übergeht.
    Hierbei machen die Gruppen immer wieder an den selben Rastplätzen halt, an diesen Plätzen treffen dann die verschiedenen Gruppen aufeinander.
    In regelmäßigen Abständen treffen dann die verschiedenen Gruppen an einem bestimmten Ort aufeinander, um dort gemeinsam über wichtige Gesetze und Streitereien zu verhandeln. Außerdem wechseln bei dieser Gelegenheit einige Personen die Gruppe, Gruppen trennen sich oder schließen sich zusammen.
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    * zu deutsch: vor dem Gesetz sind alle Menschen gleich, egal welches Geschlecht, welche Herkunft, Hautfarbe, sexuelle Neigung oder politische Ansicht sie haben

    Freiwillige für Experiment gesucht!


    Da ich schon eine Weile in mehreren Mikronationen aktiv bin, kam mir der Gedanke zu einem "Projekt". Da ich dann aber nicht alleine in irgendeinem Forum sitzen wollen würde, möchte ich hiermit fragen, ob es auch noch ein paar weitere Leute gibt, die Interesse hätten sich daran zu beteiligen.


    Es handelt sich hierbei nicht um eine Mikronation, da keine Nation im eigentlichen Sinne simuliert wird. Es wird vielmehr ein Schiff simuliert, auf dem sich eine Reihe an Abenteurern, politisch interessierten und Idealisten aus aller Herren Ländern getroffen haben und mit dem sie weitab jeglicher Zivilisation bei einer kartenunabhängigen Sandbank vor Anker gegangen sind.
    Hier versuchen sie ihr Zusammenleben zu organisieren und dabei ihre politischen Idealvorstellungen umzusetzen.
    Somit haben wir die Grundlage einer Politiksimulation, aber auch Kultursimulation und Sportsimulation (insbesondere Schwimmen;)) sind möglich. Allerdings wird wohl weder Außenpolitik noch Wirtschaft großartig simuliert werden können;)
    Außerdem ist das Projekt zeitlich begrenzt, nachdem alle Vorräte verbraucht sind, kehren alle Teilnehmer wieder nach Hause zurück und berichten daheim von ihren Erlebnissen an Bord des Schiffes…