Beiträge von Kinga Baumgart

    Zugegeben, internationales Renommee (als Juristin) habe ich noch nicht zu bieten. Das muss daran liegen, dass mein Heimatland dafür einen Universitätsabschluss in Rechtswissenschaft verlangt, aber keine Universität hat! Ähem... :klatsch:


    Nein, Spaß bei Seite. Ich biete reales Jurastudium und ein bisschen Berufserfahrung, dazu jahrelange Praxis in micronationaler Rechtspflege und Politik und garantiert keinerlei Verbindung zu irgendwem in Aquatropolis. Bei Interesse erstelle ich gerne ein sowohl methodisch professionelles, als auch micronationalen Verhältnissen angepasstes und allgemein verständliches Gutachten. Kostenlos. Nur über eine Erwähnung in der aquatropolitanischen Geschichtsschreibung im Zusammenhang mit der zu erörternden Verfassungskrise würde ich mich freuen.


    Bei Interesse Kontaktaufnahme per PN erbeten. :)

    Konkurrenz belebt das geschäft xDDD

    Nein, das stimmt nicht immer. Wenn der Markt für zwei Anbieter zu klein ist endet der Wettbewerb mit zwei Verlierern und keinem Sieger.


    Das ist jetzt keine Stellungnahme zum Thema Microvision Songcontest vs. Micronation Sound and Music Contest im Speziellen, da ich die Hintergründe die zur Entwicklung des Microvision Songcontest geführt haben nicht kenne bzw. nicht nachprüfen kann. Es ist nur ein Gedanke zu micronationalen Projekten ganz allgemein. Gemeinsam erreicht man oft mehr, als wenn jeder sein eigenes Ding aufzieht und sich am Ende der Stärkste schon irgendwie durchsetzen soll.


    Vielleicht hätten die Veranstalter des Microvision Songcontest sowie des Micronation Sound and Music Contest besser miteinander kommunizieren können, damit es nicht so sehr nach "Ideenklau" aussieht. Vielleicht wurden die sinnvoll möglichen Gespräche aber auch geführt. Oder außer S. M. König Potty und mir hielte niemand einen unabgesprochenen zweiten Musikwettbewerb für Ideenklau. (Bitte den Konjunktiv beachten!)


    Wie auch immer, was ich eigentlich nur sagen will: auf einem begrenzten Markt wie dem der MNs ist Kooperation vielfach besser als Konkurrenz. Aber das bezieht sich eben wie gesagt nur auf den zitierten Ausspruch und sonst gar nichts.

    Wieso lache ich auch Leute aus, die sich alljährlich im Februar eine Nacht um die Ohren hauen um die "Oscar"-Verleihung zu gucken? Oder Leute die solche Sendungen schauen wie "Das Model und der Freak" und sich dabei nicht bewusst sind, dass sie den dort vorgeführten "Freaks" näher sind als jenen Figuren, welche die als "Models" auftretenden Personen darstellen sollen?


    Empfinde ich einfach nur gemeines Vergnügen daran mieszumachen was (vielen) anderen Freude macht? Bin ich frustriert, wie wenig Glanz und Glamour mich zu bezaubern vermögen? Oder gehöre ich zu den letzten Querdenkern meines Zeitalters?


    Wer weiß... ?(

    Sehe ich ähnlich. Obwohl natürlich gewisse Veränderungen nicht zu umgehen sind. Nehmen wir doch meine eigene ID. Natürlich vertrete ich in gewisser Hinsicht die konservativen Ansichten, die hinter diesem Großherzog stehen, aber ich bin als Spieler schließlich auch durch und durch Demokrat, was sich mit dem Charakter meiner Figur nicht gut vereinen lässt.

    Ich glaube, die meisten micronationalen Monarchen haben sich aus ganz pragmatischen Gründen gekrönt. Und weniger aus realer monarchistischer Gesinnung. ;)


    Die Monarchie bietet gerade jungen MNs zwei Vorzüge gegenüber Republiken. Erstens gewährleistet sie die Handlungsfähigkeit eines Staates indem stets ein völkerrechtlich vertretungsbefugtes Staatsoberhaupt amtiert. Mit einer einstelligen Bürgerzahl etwa machen Wahlen nun mal nicht so schrecklich viel Sinn, die Alternativen sind allzu oft "gar kein Kandidat" oder "Stimmengleichstand." Demokratie ist aufwändig, gerade neugegründete und noch kleine Nationen können den Aufwand nicht immer sinnvol schultern.


    Und zweitens sichert sie die Gründerautorität. Sie ermöglicht es dem, der die Idee zum Ganzen hatte, die Website gebaut und die Boardlizenz usw. bezahlt hat die Bremse zu ziehen, wenn Spaßvögel, Feldforscher, anderweitige Visionäre, Frustrierte oder so sich selbstständig zu machen drohen. Natürlich, Kollegialität, Vertrauen, Toleranz etc. sind gut. Aber ein Schalter für den Notfall ist trotzdem nicht verkehrt, und den kann - ganz "sim-korrekt" im Falle eines Falles am besten der als Monarch amtierende Gründer drücken.


    Klar, soll auch Leute geben die in den MNs ihre ernsthaft monarchistische Gesinnung ausleben oder Minderwertigkeitskomplexe abreagieren. Aber die werden sowieso meist schnell enttarnt und verdient ausgelacht. ^^

    Das Zeichnen von Karten, Schreiben virtueller Geschichten, Erfinden von
    Kulturgütern und Brauchtümern etc. ist eigentlich urtypisch für die
    MNs. Um 2003/04 herum trat "nur" die Veränderung ein, dass der vielfach
    schräge und humorvolle Patchworkcharakter von einer Orientierung an realen Vorbildern verdrängt wurde. Die Idee, eine virtuelle Geschichte der eigenen MN ebenso wie ihre kulturellen und charakterlichen Eigenheiten zu entwickeln reicht bis ins letzte Jahrtausend zurück - Bananaworld fiele mir da spontan als Beispiel ein. Zwar nach 2000 gegründet, aber ebenfalls eine MN mit aufwändiger Ausgestaltung bevor die Idee der "Kultursimulation" förmlich statuiert wurde ist z. B. Pottyland.


    Beispielhaft sind diese beiden Staaten auch insofern, als dass ihre Ausgestaltung isoliert ist - sie ist ganz ihrem eigenen Stil angepasst und von keiner Vernetzung abhängig. So wie das damals üblich war. Jede Micronation war ihr eigener Kosmos, hatte ihren eigenen Charakter und Hintergrund. Sie konnte ohne jeden anderen Staat bestehen und mit jedem anderen Staat interagieren. Im Vordergrund stand immer die tagesaktuelle Aktivität der Bürger, aber ein Staat ohne Unterbau aus Geographie, Geschichte, Kultur usw. fiel schnell als lieblose und halbherzige Gründung auf. Wesentlich war eben auch der offene und dynamische Charakter der Ausgestaltung - eine Nation war, was ihre Bürger aus ihr machten. Nicht, was sie planmäßig aus ihr machen wollten. Die MNs alten Typs waren und sind offener für Einflüsse aus allerlei und vor allem auch höchst heterogenen Quellen. Denn im Mittelpunkt standen immer die realen Bürger und ihre Interessen.


    Mittlerweile hat sich der Fokus von der Gemeinschaft der Bürger einer MN vielfach auf deren abstraktes Konzept verlagert. Es geht dann nicht mehr um eine Synthese der Ideen innerhalb der Bürgerschaft, sondern um das Ausfüllen eines vorgegebenen Rahmens, der Leitfaden und letzter Maßstab ist. Im Prinzip ist das eine Wegentwicklung vom klassischen Begriff der Micronation und wie ich denke auch einer der Gründe für die insgesamt sinkende Attraktivität dieses Spielprinzips.


    Die MNs alten Typs waren bzw. sind handlungsreicher und offener für die individuelle Prägung durch den einzelnen Bürger. Es macht mehr Spaß, seine Ideen in eine bunte phantasiekultur einfließen zu lassen, als nur eine reale Kultur nachzubauen Und vor allem muss vor der gemeinsam geschaffenen Kulisse dann auch irgendwas passieren, und sei es nur ein *hust* Umtrunk mit einem Staatsgast. ;)

    In den MNs seiner Phantasie freien Lauf zu lassen und eben im Schutze der Anonymität auch mal Positionen zu beziehen zu denen man sich im RL aus verschiedentlichen Gründen lieber nicht bekennt ist ja nicht verkehrt. Aber das ist für mich immer noch etwas anderes als eine quasi fiktive Person zu erschaffen, von deren Denken und Handeln man sich gerade distanziert. Zumindest in Gestalt seines micronationalen Alias sollte man schon zu den Aussagen und Zielen seiner ID stehen und nicht bei aufflauendem Gegenwind gleich die Hände heben und rufen: "Also, ich sehe das gar nicht so! Das ist nur die Meinung meiner ID!"


    Egal wie feierliche Erklärungen wir über die Trennung von Sim-on und Sim-off, von IDs und RL-Personen abgeben - wie wir unsere IDs agieren lassen verrät immer, wer wir wirklich sind. Aus Rollenspiel wird - vielfach unbewusst - eigentlich immer und automatisch Ernst. Und das nicht im negativen Sinne! ;)


    ...


    Auch hier muss man wieder differenzieren:


    Worum es mir geht wenn ich von meiner Sehnsucht nach der "guten alten Zeit" spreche: damals waren IDs eher Pseudonyme denn Rollen. Man hat sich sozusagen selbst gespielt, seine realen Ansichten und seinen realen Charakter in das Geschehen eingebracht. Das sicherte stets ein hohes Maß an Ernsthaftigkeit und Authenzität in den politischen Auseinandersetzungen.


    Es mag in einem bestimmten Rahmen sicherlich möglich sein, in seiner Micronation politische Ziele zu verfolgen die man im realen Leben nicht bejaht. Aber auch dabei besteht bereits die Gefahr, in Klischees abzurutschen. Endgültig affig wird es dann, wenn neben einer politischen Einstellung auch noch Charaktereigenschaften "simuliert" werden sollen. Ein z. B. treuherziger aber auch leicht schafiger, wenig entscheidungsfreudiger JuSo mit starker gefühlsmäßiger Anbindung an "politisch korrekte" Standpunkte und Redensweisen macht sich lächerlich bei dem Versuch, etwa einen abgebrühten und skrupellosen neokonservativen Wirtschaftsboss zu "simulieren." Er tut sich, seinen Mitbürgern und seiner MN einen größeren Gefallen wenn er in die sozialistische/sozialdemokratische Partei geht und den Rücktritt des Innenministers fordert, nachdem dieser das Wort "Ausländerkriminalität" benutzt hat. Darin ist er gut und glaubwürdig, denn das ist er selbst.


    Was ich nicht meine ist, dass ich mir eine Zeit zurückwünsche in der etwa Admins eilig jede kritische oder neckische Bemerkung über einen gewissen Bürger einer bestimmten MN aus ihren Foren gelöscht haben, weil dieser es nach Kenntnisnahme sonst wahrscheinlich erst mal gehackt hätte. Leute die es übertreiben gab es damals schon und gibt es heute immer noch. Und die hält auch kein wie immer gestricktes Konzept einer Sim-On/Sim-Off-Trennung im Zaum.

    Nun ja, bevor man den Community-Gedanken verflucht muss man differenzieren. Seit es deutschsprachige Micronationen gibt korrespondieren und interagieren diese miteinander. Das gehört für mich einfach essenziell zur Simulation eines Staatswesens im Internet dazu. Einem völlig isoliert stehenden Internet-Staat fehlt etwas. Wirklich vollständig wird er erst dadurch, dass er eben durch andere solcher Micronationen anerkannt wird. Insoweit halte ich eine Community für essenziell.


    Andererseits geht die Community-Idee in manchen Köpfen mittlerweile definitiv zu weit. In den Anfängen der Micronationen war die Community die Vernetzung selbstständiger Internet-Staaten, und das soll sie meines Erachtens auch bleiben. Welt-Spielleitung, Welt-Ereignisgruppe, Setzpunktebasierte Kriegs-Sim? Nein danke!!! Das hat nichts mehr mit einer klassischen Micronation zu tun!


    Schluss mit diesem Browser-Game- und RPG-Quatsch! Micronationen sind ein eigener Typus von Online-Spielen. Eine Mischung aus Politiksimulation, virtuellem Modell-Landschaftsbau, Debattierclub, Rollenspiel und ggf. weiteren Elementen. (Z. B. Parodie oder Satire) Was genau eine Micronation ist, muss sie jeweils für sich bestimmen. Die alten Stärken und positiven der Micronationen waren ihre Offenheit, ihre Dynamik und ihr freier und flexibler Umgang mit dem realen Leben und seinen Gegebenheiten. Es schadet den Micronationen nur, sie nach dem Muster anderer Spiele in bestimmte diesen entlehnte Sparten und Regeln pressen zu wollen. Man sollte zu den guten alten Konventionen zurückkehren, das würde schon viele Probleme lösen.

    Klingt pessimistisch bis frustriert. Aber muss es ja auch geben, wonnich.
    Ich habe jedenfalls nach 5 Jahren immer noch den gleichen Spaß an dem Käse und brenne täglich auf neue Situationen in den MNs. Das einzige Problem, dass ich sehe ist, dass leider sehr wenig fähiger und beständiger Nachwuchs nachrückt.

    Diese Stimmung beruht jeweils hälftig auf meiner pessimistischen und schwermütigen Natur sowie meiner Einschätzung der Situation in den MNs. ;)


    Irgendwie scheint alles wie - entzaubert. Früher war der Blick ins Forum das Erste, wenn ich nach Hause kam. Schon auf dem Heimweg war ich freudig gespannt, was wohl seit meiner letzten Aktivität passiert sein würde. An manchen Tagen bin ich erst um vier, fünf oder sechs Uhr ins Bett gekommen, weil ich mir die Nacht mit meinen Mitspielern um die Ohren gehauen habe. Ganze Wochenenden habe ich damit verbracht, Parteiprogramme oder Wiki-Artikel zu schreiben, Pläne auszuhecken und Intrigen zu spinnen. Jeden Tag habe ich zumindest über irgendwas gelacht und über irgendwas geflucht. Aus bloßem Quatsch heraus haben sich spontan unvergessliche Situationen und Erlebnisse ergeben.


    Das alles geht heute nicht mehr. Alles was ist, ist nur noch ein Abglanz dessen, was einmal war. Die großen Redeschlachten, die verrückten Aktionen, die kultigen Charaktere und Sim-Elemente - mit jedem Tag rücken sie weiter in die Vergangenheit. Das Übriggebliebene wirkt bestenfalls noch wie ein Abglanz alter Zeiten. :(

    Ich find, dass man das nicht verallgemeinern kann. Ganz wenige Ausnahmen würde ich da zulassen.
    Auch Arcor kenne ich nicht so, bzw. schätze es nicht so ein. Im Gegenteil, in Arcor und anderen MNs sind die "alten Hasen" geradezu heiß auf neue Impluse, oder nicht?


    Das größte Problem der MNs ist meineserachtens, dass man versucht ein besseres Browserspiel zu sein um gegen die merkwürdigen - von Pro7 beworbenen - Produkte anzukommen, anstatt sich mal vernünftig zu den Rollenspielen und RPGs zu bekennen.


    Zugegeben, ich habe meine Augen nicht immer überall. ;) Es mag also durchaus die eine oder andere MN geben, in der noch aktive und kreative Politik-Sim stattfindet. Soweit ich es überblicke reicht meistenorts die Phantasie recht abgestumpfter Mitspieler aber gerade noch dazu, folgende Szenarien durchzukaspern:

    • Monarchie abschaffen bzw. ehemalige Monarchie der virtuellen oder realen Landesgeschichte wieder herstellen;
    • Hauptsache irgendwelche Umbauten der Staatsorganisation (beliebt: von parlamentarischem hin zu präsidialem Regierungssystem);
    • Sezession von Landesteilen, ethnischen Minderheiten o. ä.

    Wahlweise werden diese Ziele auch wirklich sim-off verfolgt, oder nur sim-on "zur Belebung der Simulation." So oder so werden ihrer Umsetzung bzw. Diskussion großartige impulsgebende Wirkungen zugeschrieben. Andere Ideen und Impulse werden mit einem desinteressierten Gähnen abgebügelt. Schuld an der Langeweile sind aber immer die, die diese Veränderungen ablehnen bzw. sich nicht mit glühender Leidenschaft in die entsprechende Debatte stürzen.

    Wieso ist Arcor im Vergleich zu anderen MNs kein gutes Pflaster für absolute Neulinge? ?(
    Man muss kein Experte für irgendeinen realen Kulturkreis sein oder sich aufwändig in eine fiktive Kultur einarbeiten. Das politische System ist eine herkömmliche parlamentarische Monarchie. Erste Posten bzw. Aufgaben wie etwa Botschafter sind einfach zu bekommen. Nach einmonatiger Staatsbürgerschaft wird man Mitglied des Staatsparlamentes. Es bestehen keine Parteien, Cliquen oder Seilschaften die einem das Leben schwer machen. Das Gesprächsklima ist rundum freundlich und entspannt.


    Arcor krankt nur wie alle MNs an einer allgemeinen Ermüdung durch Überalterung. Auf dieses Phänomen bezog ich mich mit meiner rhetorisch gemeinten Frage. Praktisch alle MNs werden mittlerweile von Leuten getragen, die in aller Regel schon seit einigen Jahren dabei sind. Da sind die Phantasie und Lust zu Spontaneität und Verrückheiten mehr oder weniger aufgebraucht. Ein absoluter Newbie kommt mit einer ausgefallenen und für ihn aufregenden Idee. Seine eingesessenen Mitspieler finden die noch nicht mal schlecht. Sie können sich nur nicht zu rechter Begeisterung motivieren. Sie haben sowas in der Art schon mal bzw. schon oft erlebt. Sie warten auf neue Kicks, von denen sie selbst eigentlich keine greifbare Vorstellung haben.


    Dem schließe ich mich an - und füge hinzu: die Vermarktung außerhalb ist schwerer, als man denkt.

    Es kommt meines Erachtens ganz darauf an, sich der richtigen Zielgruppe zu präsentieren.


    So verschieden die gegenwärtigen Micronationen in ihren näheren Konzeptionen auch sein mögen - ob nun streng realistische Politiksimulation, detailverliebte Kultursimulation, seifenopernartige Gesellschaftssimulation, fantasievolle Spaßsimulation oder irgendwas irgendwo zwischen - verbindet sie doch eines: sie sind forenbasierte Staatensimulationen.


    Sie sprechen also potenzielle Neumitspieler an, die sich zum einen für forenbasierte Rollenspiele und zum anderen in irgendeiner Form für Staatensimulationen interessieren. Und davon gibt es noch immer viele - mehr als der von gefühltem Nachwuchsmangekl frustrierte Micronationalist sich vorstellen mag.


    Man muss nur aufhören, über "Second Life" und "Die Sims" zu jammern. Die sind keine Konkurrenz für die Micronationen, weil sie andere Zielgruppen bzw. Bedürfnisse ansprechen. Auf ihrem spezifischen Markt sind die Micronationen konkurrenzlos.

    Und ich bleibe meinerseits dabei, dass die Micronationen sich eben entwickelt haben und weiter entwickeln. Und dass das kein Prozess zum per se Schlechteren ist, sondern ein Vorgang mit Höhen und Tiefen. Im Ergebnis haben die Micronationen sich qualitativ klar verbessert. Es gibt heute ein nie dagewesen breites Angebot an Nationen für Spieler mit verschiedensten Interessen. Basistechnologien wie der Homepagebau wurden und werden immer weiter verfeinert. Es werden immer neue Technologien eingebunden und genutzt.


    Was die Micronationen sicherlich in den letzten Jahren versäumt haben ist eine effektive Außendarstellung und Außenwerbung. Viele Staaten "überaltern" trotz Zuzuges neuer Bürger. Wenn man das Konzept Micronation - eben als forenbasierte Staatensimulation - aber klüger vermarkten würde, könnte dem begegnet werden.


    Auch der Trend zu Zweit-, Dritt- oder sogar Viertgründungen ist nur eine Entwicklung. Mit der Definition der "Kultursimulation" als Subkategorie z. B. wurden eben ganz neue Anreize für Staatengründungen geschaffen. Richtig ist sicherlich, dass so manchem Staatengründer heute die Identifikation mit "seinem" Staat fehlt. Weil er ihn mehr als Baustein in einem weltpolitischen Szenario sieht denn als eigenständige Spielwelt. Wirklich neu ist das aber nicht, schon vor Jahren wurden viele Staaten hastig gegründet um gewünschte Kartenplätze zu belegen. Nicht immer zeichneten dafür Neueinsteiger verantwortlich, oftmals auch erfahrene MN-Spieler. Diskussionen über ein Verbot von Doppelbetreibungen in den Kartenorganisationen zeigen aber, dass das Problem erkannt wurde und man zu reagieren gewillt ist.


    Endlich ist meines Erachtens jede Micronation ein "Projekt". Nur der Begriff ist neu, nicht aber die Anwendbarkeit seines Sinngehaltes auf eine Micronation.

    Jetzt weiß ich auch, warum den MNs der Nachwuchs ausbleibt. Früher war ein Staat ein Staat, der aus seinen Bürgern bestand. Heute ist ein Staat allenfalls noch ein "Projekt", das "Mitspieler" hat, häufig schon nur noch eine "Simulation" mit all ihren unbrauchbaren Subkategorien. Man füge ein bißchen "Versimoffung" hinzu sowie eine Prise "Community"-Weichspüler (wer vor vier, fünf Jahren jeden Fremden einfach geduzt hätte, als kenne man sich seit dem Kindergarten, wäre achteckig geflogen), schon hat man die Soße: ein eintöniges Browsergame, technisch weit zurückgeblieben und so austauschbar wie Stecksicherungen. Daß das niemanden mehr anzieht, sollte wirklich nicht wundern.

    "Früher war mehr Lametta!" :D (Opa Hoppenstedt alias Vicco von Bülow alias Loriot)


    Nein, an diesem Abgesang auf die Micronationen kann ich mich nicht beteiligen.


    Natürlich ist es nicht mehr wie früher. Die Micronationen haben sich entwickelt. Und das Internet, dessen Teil sie sind, hat sich auch entwickelt. Lässt man Laputa (gegr. 1995) mal außen vor, das jedenfalls seit langem eher ein persönliches Weblog seines Gründers ist, datieren die ältesten noch aktiven Nationen aus den späten 1990-er Jahren. Internetanschlüsse waren damals rar gesät, quälend langsam und exorbitant teuer. Heute gängige technische Standards wie PHP oder MySQL noch Luxus oder schiere Science-Fiction.


    Es fügte sich einfach gut zusammen, dass wer Zeit, Geld und Lust hatte sich regelmäßig im und mit dem Internet zu beschäftigen vielfach irgendwie auch versponnen genug war, um sich für eine Idee wie die Micronationen zu begeistern. Der Markt für Spiele, Hobbys und Freizeitaktivitäten im Internet war noch klein, die Konkurrenz für die Micronationen spärlich. Zudem gab es keine (vermeintlich) "gute alte Zeit", derer man sich wehmütig erinnern konnte. Es herrschte aufgeregter und enthusiastischer Pioniergeist.


    Rund zehn Jahre später sieht die Welt natürlich anders aus. Das Internet hat mit rasanterem Tempo Einzug im Alltag gehalten als je ein Medium - sei es Buchdruck, Radio oder Fernsehen - vor ihm. In West-Deutschland lagen gut zwanzig Jahre zwischen dem Beginn eines regulären Fernsehprogramms und der Verbreitung von Farbfernsehgeräten in der Mehrzahl der Haushalte, in der DDR dauerte es noch Jahre länger. Die Evolution des Internets von einer Teststrecke, gepflastert mit zusammengeschusterten Experimentalseiten, zu einer optisch edel gestalteten Wunderwelt voll multimedialer Inhalte brauchte nur wenige Jahre.


    Diese Entwicklung ist natürlich nicht spurlos an den Micronationen vorbeigegangen.


    Heute ist fast jeder online. Selbst mit meiner Oma (geb. 1925) kommuniziere ich seit nunmehr letztem Jahr auch per E-Mail! Micronationen fischen nicht mehr länger nur unter der vom technologischen Fortschritt begeisterten Informations- und Kommunikationsavantgarde nach neuen Mitspielern. Praktisch die gesamte Bevölkerung ist jetzt der Markt, auf dem sie sich als Hobby feilbieten. Regelmäßige und intensive Internet-Nutzer sind absolut keine Exzentriker mehr. Micronationen konkurrieren heute mit zahllosen politisch ausgerichteten Diskussionsforen, Chats und Plattformen, mit foren- und chatbasierten Rollenspielen und Browsergames um Mitspieler.


    Das alles als ihre äußere Entwicklung hat sie ebenso verändert wie ihre innere Entwicklung. Verschiedene Genres von Micronationen gibt es seit jeher. Ratelon als eine der ältesten auf realistische Politiksimulation ausgerichteten Nationen gibt es seit 1998. Bananaworld z. B. als eher humorvoll-gesellig ausgerichteter Staat besteht seit 1999. Lange bevor der Begriff der "Kultursimulation" geprägt und bewusst als dieser ausgefüllt wurde haben Micronationen reale Staaten und Kulturen nachgeahmt, sich an fiktiven Welten orientiert, an Klischees angelehnt oder in sich stimmige Fantasiewelten erschaffen.


    Die Wurzeln des Community-Gedankens liegen in diplomatischen Kontakten die weiter zurückreichen als alle Weltkarten, supranationalen Organisationen und Veranstaltungen.


    "Gründungsfieber" grassierte unter den Bewohnern des micronationalen Kosmos auch schon immer. Seit es Micronationen gibt, die von bis dato Außenstehenden entdeckt wurden, hatten immer viele von ihnen die fixe Idee, schnell mal selbst eine zu gründen. Das war früher fast noch einfacher als heute. Vor Jahren noch bestanden auch die Seiten "etablierter" Micronationen meist nur aus simplem HTML, das selbst Naturblondinen beherrschen ;) Vieles war noch experimentell und rudimentär, Schnellschüsse fielen oftmals gar nicht unbedingt auf den ersten Blick auf. Zwischenzeitlich hatte der Fortschritt der Programmiertechnik hier gewisse Unterscheidungskriterien heranreifen lassen. Die wurden dann aber von der Rivalität zwischen OIK und GF wieder vaporisiert. Der Wettlauf um die Belegung für bestimmte Kulturen reservierter Kartenplätze und der Streit um die Überlegenheit des einen oder anderen Konzepts einer micronationalen Weltkarte hat sog. "Foren-MNs", deren Gründer irgendwie "langfristiges Potenzial" glaubhaft machen konnten, salonfähig und willkommen gemacht. Die Zahl der Neugründung von Micronationen stand aber schon immer außer Verhältnis zur (messbaren) Mitspielerzahl. Es wurde nur umso augenfälliger, je größer die Gemeinde der Micronationen und MN-Spieler wurde.


    Induktive Fortentwicklung funktioniert nur nach dem Try-and-Error-Verfahren. Die GF hat bzw. deren Gründer haben neue Perspektiven in den Spielkosmos der Micronationen eingeführt und diese etabliert bzw. gefestigt. Einerseits ist man dem Bedürfnis einiger Nationen nach einer kulturell stimmigen Weltkarte gefolgt und hat den strukturellen Problemen einer basisdemokratischen Kartenorganisation wie der OIK zu begegnen versucht. Andererseits hat man damit unfreiwillig, aber wohl zwangsläufig, neue Probleme erzeugt: ein Gründungsfieber nach kulturellen Vorbildern samt bislang unüblicher Mehrfachbetreibungen und die Schaffung einer oligarchisch kontrollierten, teilisolierten Sub-Community. Auch diese Probleme hat man erkannt und zu bekämpfen versucht, etwa durch Reformen der GF-Satzung hin zu mehr Fluktuation und Demokratie, und durch Diskussionen in GF-Staaten über die Akzeptanz der Betreibung mehrerer Nationen.


    Man sollte das Kapitel der GF nicht als Krisensymptom sehen, sondern als eine Phase eines natürlichen Entwicklungsprozesses.


    Ich sagte bereits, die Micronationen haben sich wie das Internet und mit dem Internet entwickelt. Für ihre Standortbestimmung ist zunächst das Bewusstsein und Bekenntnis wichtig, dass sie alle trotz all ihrer Unterschiede im Kern eben Staatensimulationen sind. Das macht mancherorts gezogene Parallelen etwa zu "Second Life" o. ä. meines Erachtens hinfällig. Die Attraktivität und Anziehung der Micronationen steht und fällt nicht mit ihrem technischen Standard. Forenbasierte Rollenspiele in allen möglichen Spielwelten gedeihen prächtig, trotz optisch anspruchsvollerer Onlie-Spiele. Weil sie eben eine klare Definiton haben, worum es ihnen geht und welche Zielgruppe sie ansprechen möchten. Ob eine Micronation ihren Fokus nun auf reine Politik, die Entwicklung einer virtuellen Kultur oder Gesellschaft, die Rekopnstruktion einer historischen Epoche oder auf Humor und Geselligkeit legt - die Micronationen müssen sich bewusst sein und bewusst nach außen transportieren dass sie sich an potenzielle Mitspieler richten, die einen virtuellen Staat mitgestalten wollen.


    Ob nun als eher diskussionsbasierte Politik-Community, als Miniatur einer realen oder fantastischen Kultur, als gegenwärtiges oder historisches Rollenspiel oder als Satire auf was auch immer - das grundsätzliche Prinzip "forenbasierte Staatensimulation" ist alles andere als veraltet oder unattraktiv! Es muss sich nur seiner sebst bewusst sein und seinen Platz im Reigen virtueller Freizeitangebote aktiv beanspruchen. Dann ist die Zukunft nicht in Gefahr :)

    Die einzige Sexsimulation die ich kenne, ist Ratelon - und auch nur für Homos ;) Konfliktsimulation ist nach der Fusion von GF und AIC zur CartA für mich nunmehr identisch mit Politiksimulation. Und Großkotzsimulation - die nächsten Sommerferien sind noch einige Monate hin, während Aurora allein mir keine Erwähnung wert war. Zumal ich bewusst auf die Nennung von Beispielen verzichtet habe ;)

    Hallo Kuba :) ,


    um die richtige deutschsprachige Micronation für dich zu finden ist es zunächst wichtig für dich zu wissen, dass es in der Community der deutschsprachigen Micronations zahlreiche verschiedene Typen von Micronationen gibt. Die Mitspieler unserer Community von Micronationen haben verschiedene Arten von Micronationen entwickelt, die Spieler mit ganz unterschiedlichen Interessen und Vorlieben ansprechen.


    Wenn du uns sagst, welcher Typ von Micronation dich interessieren würde, können wir dir eine Auswahl der bestehenden Micronationen nennen, so dass dir die Auswahl doch deutlich erleichtert wird.


    In der Community deutschsprachiger Micronationen unterscheiden wir grob folgende Typen von Staaten:


    In Politiksimulationen steht das Geschehen auf der politischen Bühne im Vordergrund. Die meisten Mitspieler in diesen Nationen streben danach, in politische Ämter gewählt oder ernannt zu werden und ihre Ziele als Parlamentarier oder Regierungsmitglieder umzusetzen. Entsprechend sind Politiksimulationen meistens Republiken oder parlamentarische Monarchien. Erste Erfolge zu erreichen, wie z. B. ein Parlamentsmandat zu gewinnen, ist meist nicht schwierig. Um langfristig erfolgreich zu sein, muss man aber vor allem gute Beziehungen zu Leuten mit ähnlichen Zielen und Interessen aufbauen. Das wird einerseits dadurch erleichtert, dass es in Politiksimulationen in der Regel zahlreiche politische Parteien gibt, von denen man sich die passende aussuchen kann und in der man dann schnell in ein Team von Gleichgesinnten eingebunden wird. Andererseits ist die Konkurrenz um die wirklich hohen Ämter hier sehr hoch, da fast alle Spieler darauf hinarbeiten, irgendwann in möglichst einflussreiche Positionen aufzusteigen. So werden aus Freunden, die bislang gut zusammengearbeitet haben, schnell mit harten Bandagen kämpfende Rivalen. Der Umgangston in Politiksimulationen ist oft sehr rau, man muss harsche Kritik einstecken können und darf sich nicht scheuen, seinerseits andere hart anzugehen, will man in der Hierarchie aufsteigen und Macht erlangen.


    Kultursimulationen legen besonderen Wert darauf, z. B. die Geografie und Geschichte des Landes, die Lebensart und Mentalität seiner Bevölkerung zu gestalten und zu präsentieren. Fantasie und Kreativität auf diesen Gebieten werden hier höher bewertet als politische Visionen. Natürlich wird auch in Kultursimulationen Politik gemacht, aber diese richtet sich weniger danach, was in der Spielerschaft gerade mehrheitsfähig ist, als nach der Frage, was eben zum Grundkonzept der Nation passt. Was eben eine Bevölkerung, die bestimmte Traditionen und geschichtliche Erfahrungen hat oder einer bestimmten Religion anhängt zu welchem Thema denkt, und wie sie es wohl in der Realität regeln würde. Es gibt sowohl Kultursimulationen, die sich an realen Nationen und Kulturkreisen orientieren, als auch solche, die eigene Kulturen erfinden und stetig weiterentwickeln. Das soziale Klima in Kultursimulationen ist zumeist etwas ruhiger und sachlicher als in Politiksimulationen. Über allen Meinungsverschiedenheiten in einzelnen Fragen steht das gemeinsame Interesse an der Kultur des Landes, für die sich alle Mitspieler interessieren und die sie schlüssig abbilden möchten.


    Recht entspannt geht man die Dinge in Gesellschaftssimulationen an. Gesellschaftssimulationen bieten von beiden vorgenannten Typen etwas. Wie gesagt nur etwas, nicht alles, dafür aber auch wiederum anderes mehr. In Gesellschaftssimulationen stehen die "IDs", also die von den Mitspielern erschaffenen Spielfiguren, und ihre Leben im Mittelpunkt. Es wird Politik gemacht, aber Parteien oder politische Ideologien spielen eine nachrangige oder keine Rolle. Konkrete Meinungen zu konkreten Fragen sind wichtiger als grundsätzliche Anschauungen. Es entscheidet sich von Fall zu Fall, mit wem man einer Meinung ist und gegen wen man argumentiert. Der Charakter und die Kultur eines Landes werden oft sorgfältig ausgearbeitet und vorgestellt, aber man ist an keinerlei Konzept gebunden. Es wird zusammengemischt, was nach Meinung der Mitspieler zusammenpasst und allen gefällt. Am wichtigsten ist jedoch das tägliche Leben der Bürger eines Landes: was erleben sie? Wie denken sie darüber? Mit wem sind sie befreundet, mit wem verstehen sie sich eben nicht? Was möchten sie erreichen, und welche Hindernisse haben sie auf dem Weg dorthin zu überwinden?


    Eine Art besonderer Mischung aus Politik- und Kultursimulation sind Historiensimulationen. Hier werden Politik und Leben in vergangenen Zeitaltern simuliert. Besonders wichtig ist es, sich in die vorgegebene Spielwelt "eindenken" zu können, also zu verstehen, in was für einem Land in welcher Zeit man dort lebt. Konservative, Liberale und Sozialisten haben in einer in der Gegenwart angesiedelten Politiksimulation natürlich ganz andere Auffassungen und Ziele als in einer Historiensimulation, die in der Welt von vor über hundert Jahren spielt! Auch gesellschaftliche Vorgänge und Zusammenhänge gestalten sich in diesen Simulationen natürlich grundsätzlich anders. Manche Dinge, die in "modernen Simulationen" normal sind, sind dort nicht möglich. Dafür können aber andere, nicht mehr in unsere heutige Zeit passende, Ideen ausprobiert und erlebt werden. Innerhalb des Rahmens, dass man sich eben innerhablb eines bestimmten Zeitalters bewegt, sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Was an der einen Seite weggenommen wird, kommt sozusagen an der anderen neu hinzu. Historischensimulationen bieten nicht weniger Möglichkeiten als Simulationen in der Jetztzeit, sie verschieben das Spektrum nur!


    Obwohl neben den Politiksimulationen der älteste Typ deutschsprachiger Micronationen sind Spaßsimulationen in den Augen mancher Mitspieler in den Micronationen leider nicht mehr allzu gut gelitten. Das aber zu unrecht! Spaßsimulationen sind Staaten, in denen alles mit viel Humor und Augenzwinkern gesehen und behandelt wird. Auch hier wird Politik gemacht, gibt es Regierungen und werden Gesetze beschlossen. Viele Spaßsimulationen haben sehr detaillierte und liebevoll gestaltete gesellschaftliche, kulturelle und geschichtliche Hintergründe. Das Verhältnis der Mitspieler in Spaßsimulationen ist oftmals am freundlichsten und persönlichsten, und viele Spieler geben sich hier große Mühe, ihr Land voranzubringen. Man nimmt nur alles, was man tut, mit viel Humor. Spaßsimulationen nehmen reale politische und gesellschaftliche Themen oft ironisch oder satirisch aufs Korn. Wer in einer Spaßsimulation als fantasievoller, witziger und netter Mitspieler auffällt, verdient sich oft mehr Ruhm und Bekanntheit als in anderen Simulationen.


    Natürlich gibt es, wie bereits angedeutet, vielfach Überschneidungen zwischen diesen Typen von Micronationen. Die meisten Politiksimulationen haben eine Gesellschaftssimulation als Unterbau. Auch für Kultursimulationen ist Politik wichtig, fast alle haben Wahlen, und oft auch Parteien. Gesellschaftssimulationen integrieren auch Politik und die Gestaltung des Landes. Historiensimulationen wären undenkbar ohne Gestaltung des Landes und seiner Gesellschaft. Auch Spaßnationen machen Politik, und gestalten ihr Land ganz individuell und oft aufwändig.


    Aber trotzdem, eine erste Auswahl von welchem Typ man sich angesprochen fühlt, erleichtert die Entscheidung. Sag uns, wo du dich am meisten wohlfühlen würdest, dann können wir dir Micronationen nennen, die du dir näher anschauen solltest! :)