Beiträge von Enkidu

    Tipp: Interessant wäre für deine künftigen Mitspieler vielleicht nicht nur, was du erwartest, sondern auch, was du ihnen deinerseits zu bieten gedenkst. Du hast zwar angedeutet, welche Posten und Inhalte dich reizen würden, aber ein paar Angaben zum Schreibstil (MN-Stil oder Rollenspielstil), zur zu erwartenden Aktivität und so weiter könnten auch hilfreich sein, um einen guten Platz für dich zu finden.

    Das ist eine interessante Frage und ich bin auf die Antworten gespannt. Ich bin immer von folgendem ausgegangen:


    - Wunsch nach der Verankerung in einer lebenden Welt anstatt in einer NSC-Welt - allein auf einer perfekten, aber toten Welt zu sein, kann sich je nach Naturell zutiefst trostlos anfühlen

    - gegenseitige Werbung aufgrund der Vernetzung

    - Wunsch nach Austausch und Interaktion, so wie hier auf dem Marktplatz


    Mal sehen, wie richtig oder falsch ich mit meiner Schätzung liege. :)

    Da ich fachlich zu keinem einzigen CartA-Thema was beitragen kann, werde ich dort eh nur rumwuseln und Sozialverhalten an den Tag legen. Mir ist das Gesprächshema daher nach wie vor nicht wichtig, nur, dass wir es überhaupt angehen. Ich improvisiere.

    Eigentlich bräuchten wir doch nur einen Thread hier auf dem MdM aufmachen. Titel: Kreuzfahrtschiff oder, mein bevorzugter Titel, Wolkengaleere Niobe. Wer möchte macht mit. Wer nicht, lässt es eben bleiben. Ich spiele auch gerne das Personal. Aber nur für die "Niobe". :)

    Wollen wir das freundliche Angebot von Marcus nicht einfach annehmen, ehe die Idee versandet? Ich wäre dabei.

    Bei Eskapaden würde ich als Projektleiter von oben regulieren. Die erstrebte Atmosphäre sollte schon gewahrt bleiben.


    Fordern tu ich gar nichts. Aber ich behalte mir vor, Spielpartner zu wählen, deren Stil mit meinem harmoniert. Bei Gried passt das scheinbar so gut, dass ich lange Zeit für ihn gehalten wurde. 😅

    Danke für den interessanten Einblick! Wer ist denn dieser ominöse Kalk?


    Sich als Rollenspieler unbeliebt zu machen, gibt es tausend Wege. Sei es, weil man eine unsympathische ID zu überzeugend verkörpert, sei es Powerplay, sei es eine andere Auslegung dessen, was noch erlaubt ist ... wie viel "Realismus" erforderlich ist in einem fiktiven Szenario ... und ja, auch hier wird fehlende Trennung zwischen SimOff und SimOn oft kritisiert. Allerdings hat das etwas von einem Totschlagargument und ist m. E. keineswegs so oft wie behauptet tatsächlich die Ursache der Probleme.

    Okay, hier sieht man wohl anschaulich, wie verschieden hier die Sichtweisen bezüglich SimOn und SimOff sind. Das macht es natürlich zu einer Herausforderung, zu definieren, wann jemand besagte Trennung verletzte oder nicht.

    Ich bin, wie gesagt, dabei, kann aber leider nicht sofort. Vermutlich geht es in circa zwei Wochen.


    Wobei ich auch später dazustoßen kann, ihr müsst nicht auf mich warten. Ich liege nach durchzechter Nacht einfach noch in meiner Kabine, egal ob auf See oder als Passagier der Wolkengaleere. :)

    Ich finde den langen Beitrag aber durchaus lesenswert. Er enthält viele Denkanstöße.


    Ich sehe Futuna nicht als Diktatur, sondern als Dienstleistung. Regierung usw. ist dort nichts anderes als Beiwerk und Spieler haben zwei Spielplätze, um sich auszutoben.

    Mir geht es so, dass ich ranghohe Figuren zu spielen tendenziell als lästige Notwendigkeit erachte. Mein Herz schlägt eher für Figuren an der Basis der Gesellschaft, die versuchen, in schwierigen Situationen einen Fuß in die Tür zu bekommen. Insofern ist für mich in Futuna aus Spielersicht alles passend, wo ich als Agent in einer Welt zurechtkommen muss, die sich gegen mich verschworen zu haben scheint und deren Mechanismen ich aufgrund der Lügenschleier nicht verstehe. Als Agent ist man dort eigentlich eine arme Sau - und ich mag es.


    Wobei es natürlich auch die (vielen) Leute gibt, die dann eher in Richtung Empörung gehen, weil sie nicht so rollenspielig denken oder es auch einfach nicht "abkaufen", daß das noch Rollenspiel sei.


    Wenn es dermaßen überzeugend ist, hat der Rollenspieler alles richtig gemacht.


    Deswegen bin ich ein großer Freund von off-sim Absprachen über das Spiel. [...] Alle sind gleich wichtig für eine MN. Dem wird aber selten Gehör geschenkt.

    Jeder Spieler generiert Aktivität. Aktivität ist das Ziel der meisten MNs, folglich sollte ein gutes Miteinander das Primärziel sein. Absprachen sind folglich unabdingbar. Die Einhaltung dieser Absprachen muss allerdings auch von jemandem durchgesetzt werden. Nicht jeder Spieler ist vernünftig.


    Hier interessant auch die fließende Grenze von der Virtuellen Nation zur 'Micronation'. Sind die Leute am anderen Ende des Internets sie selbst oder eine ID oder ein zwischending? Ist das 'simulieren' das 'spielen einer Rolle'?

    In dem Zusammenhang eine wichtige Frage an die Freunde des MN-Stils: Wenn man simuliert, anstatt eine Rolle zu spielen, wie kann denn in dem Fall überhaupt von einer Trennung zwischen SimOn und SimOff gesprochen werden? Schließt sich das nicht aus?

    Bin gern dabei, könnte allerdings nicht sofort loslegen. Ich benötige für neue Runden meist etwas Vorlaufzeit. Aber der Rahmen will ja ohnehin zunächst geklärt werden. Ich werfe einfach mal meine Vorschläge in den Raum, möchte aber festhalten, dass ich nicht darauf festgenagelt bin.


    1. Abhaltung bei wechselnden Gastgebern, oder etwa hier auf dem Marktplatz.


    -> Ich empfehle zunächst einen überschaubaren Rahmen. Ein Schiff in internationalen Gewässern würde mir gefallen, das könnte sicher auch hier auf dem MdM simuliert werden? Mit wechselnden Gastgebern planen wir eventuell für den ersten Versuch zu groß.


    2. Findung geeigneter Moderatoren, Themen und Gäste.


    -> Moderator: Gibt es denn jemanden, der in dieser Community etwas Vergleichbares schon mal moderiert hat und es wieder tun würde? Dieser könnte den Gastgeber mimen (auch in Form eines Schiffes).

    -> Thema:

    - Die Idee mit den Journalisten gefällt mir, das bietet viel ungezwungenes Gesprächspotenzial.

    - Es könnte auch einfach eine Kreuzfahrt voller Urlauber aus aller Herren Länder sein.


    3. Festlegung der konkreten Gastgeber, soweit diese Runde dezentral veranstaltet wird.


    -> Bei diesen Überlegungen lasse ich den erfahrenen Spielern der MNs den Vortritt.

    Danke an Fang Kai-Schek und Charles Lanrezac für die gründliche Entzauberung des Mysteriums. Für mich ist das in der Tat interessant, da es sich massiv vom mir vertrauten Rollenspiel unterscheidet. Man lernt nie aus.


    Es mag durchaus sein, dass ich "hier" (ich nehme an, du meinst damit den MdM) völlig falsch bin, aber die Diskussion lohnt insofern, mal aus dem Blickwinkel des Exoten über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen. In Futuna - als eine MN - fühle ich mich hingegen gut aufgehoben. Da ist wohl genügend Schnittmenge zum klassischen Forenrollenspiel vorhanden.


    Was die erwähnten Ausgestaltungsmuseen betrifft, in denen Aktivität vorgetäuscht wird, hätte ich mir diese als eine Art Weltenbauprojekte vorgestellt. Man möchte vielleicht mit seinem Projekt Teil der Community und der Weltkarte sein, findet aber keine Mitstreiter, und greift deswegen zu solchen verzweifelten Mitteln.


    Die Sache mit der Gesprächsrunde sollten wir vielleicht auslagern und entsprechend erörtern. Wobei für mich die praktische Kernfrage ist, das ganze etwa hier neutral auf dem Marktplatz abzuhalten oder in den MNs, wo man dann auch noch das Drumherum simulieren könnte.

    Eine Gastgeber-MN wäre aus meiner Sicht schöner. Da scheinbar nur wir beide Interesse daran haben, lade ich dich hiermit einfach mal nach Futuna ein, wenn dich der liebevoll ausgetüftelte Rollenspielstil nicht abschreckt. ;) In manchen Ecken Futunas sind sogar Barbaren willkommen, besonders, wenn es sich um Urlauber mit dicken Geldbeuteln handelt. Alles Weitere gern per PN.

    Das habe ich noch nicht gespielt, meine P'n'P-Erfahrungen sind äußerst überschaubar, aber das Werwolf-Spiel ist eine gute Veranschaulichung dafür, wie so etwas aufgezogen werden kann.

    Funktionieren meint, dass sie erfolgreich war, bzw ich mein Ziel erreicht habe.

    Hier scheint ein wesentlicher Unterschied zwischen MN-Stil und Rollenspiel-Stil zu liegen. Mein Ziel war nie, meine Mitspieler zu frustrieren oder ihre Werke zu zerstören. Für mich meint erfolgreich: Die Spieler hatten Spaß, die Story wurde vorangebracht. Als misslungen würde ich eine Intrige betrachten, die mir die Spieler aus dem Forum jagt. Vor gut fünf Jahren ist mir das allerdings trotzdem mal passiert während einer Militär-Sim, die war ein tiefer Griff ins Klo. Ich hatte gewonnen und doch verloren.

    Jemand soll die Intrige aus dem Hintergrund lenken? Wie macht man so etwas praktisch? Und spannend soll so eine gelenkte Intrige dann auch noch sein?

    Bitte beachten: Ich bin Rollenspieler und war noch nie an einer MN-Intrige beteiligt, maße mir deshalb keine entsprechenden Kenntnisse an. Aber an etlichen Intrigen in Rollenspielszenarien hatte ich meinen Anteil. Meine Ausführungen sind daher bitte mit dieser Einschränkung zu betrachten.


    Wie lenkt man im Rollenspiel nun also eine Intrige praktisch aus dem Hintergrund? Die Beispiele werden nun etwas ausführlicher, aber du wolltest es ja konkret.


    Variante 1:

    Mit einem Erzähler, dem Spielleiter, der die Situation veranschaulicht und den Spielern Wege anbietet. Die Entscheidungen müssen sie selbst treffen. Die Spannung ergibt sich für den Spielleiter daraus, nicht zu wissen, wie die Spieler reagieren mögen und für die Spieler daraus, nicht zu wissen, was sie hinter der nächsten Kurve erwartet und welche Konsequenzen ihre Entscheidungen mit sich bringen werden. So spielen wir in Futuna.


    Variante 2:

    Indem man den Spielern eine Figur als Begleiter an die Seite stellt, die bis zu den Ohren in einer solchen Intrige steckt und versucht, die ahnungslosen Spieler zu ihrem Werkzeug zu machen. Die Spieler wissen dabei lange Zeit nicht, welche Rolle diese Figur wirklich spielt, welche sie da um ihren Finger wickelt und unmerklich ihrem Untergang entgegentreibt. Man streut ihnen Hinweise, deuten müssen sie diese selbst. Manche Spieler benötigen nur kleine Krümel, anderen muss man ganze Brote präsentieren. So spielen wir - vielleicht - auch in Futuna. Das muss ich noch herausfinden.


    Variante 3:

    Eine ausreichende Spielerzahl vorausgesetzt, vereinbart man mit jedem einzeln seine Funktion und sein Ziel. Dabei stehen sie in Opposition zueinander und kennen vom anderen Beteiligten nur Eckdaten. Dann lässt man sie aufeinander los und schaut, was passiert. Eher was für erfahrene Gruppen.


    Man kann das alles auch mischen und die Liste ist nicht abschließend. Wie man diese Methodik oder etwas ähnliches aber in jenen MNs anwenden sollte, die keinen Rollenspielstil pflegen, habe ich jedoch keinen blassen Schimmer! Für mich ist der MN-Stil ein unbegreifliches Mysterium.

    Was den intelligenten Choleriker angeht - den gibt es, ohne Frage! Und natürlich macht es Spaß, sich im Rollenspiel barbarisch auzutoben. Mache ich gelegentlich auch ganz gern. Wovon ich sprach oder sprechen wollte, war allerdings das Gerüst der Intrige. Jenes sollte durch eine intelligente Kraft (ID, Partei, Institution ...) getragen werden, der man nicht durch rohe Gewalt allein beikommen kann, sonst sind die anvisierten Ränkeschmiede ja überflüssig.


    Die erhöhte Aktivität im Konfliktfall resultiert wohl nicht aus Motivation, sondern aus Verzweiflung. Es wird versucht, das, was man sich teilweise über Jahre erspielt hat, vor Zerstörung zu schützen. Es mag kurzfristig zur Aktivitätssteigerung beitragen, langfristig schadet es der Motivation in meinen Augen eher und kann zu den erwähnten Verlusten beitragen. Ich würde deshalb davon abraten, das bewusst zu forcieren. Ich bin ein Freund der konstruktiven Atmosphäre.


    Ich kenne inzwischen beide Varianten. Intrigen ohne Leitung, die man laufen ließ, eskalierten ausnahmslos und gingen stets mit dem Verlust von Spielern einher. Dieser Preis ist heutzutage hoch, wenn er denn jemals gerechtfertigt war. Wie Faantir Gried halte ich daher bei einem Intrigenspiel die Lenkung mittels Spielleiter für den Schlüssel des Gelingens. An Spannung mangelt es trotzdem nicht, das darf ich versichern. Es setzt natürlich voraus, dass jemand da ist, der als Spielleiter zu fungieren bereit ist. Alles andere funktioniert nur mit seit Jahren eingespielten Gruppen oder einem objektiven Punktesystem.


    Hier habe ich mir etwas rausgepickt, wo ich gern nachhaken möchte:

    Mit der Verrollenspielung und dem Spielermangel ist es aber nun teils auch in die klassischen Demokratien eingedrungen/eingezogen, die Konsequenzen von Regierungshandeln zu betrachten.


    Wer es trotz meines eindeutigen Namens noch nicht erkannt hat: Ich bin einer der ominösen Mitspieler aus Futuna, die angeblich nicht existieren. (Lande darf sich aus seinem Schützengraben wieder ausbuddeln.) Folglich bin ich primär Rollenspieler. Siehst du die Verrollenspielung als Gewinn oder Verlust für das politische Intrigenspiel, oder war es gänzlich anders gemeint?


    Für eine internationale Gesprächsrunde wäre ich im Übrigen zu haben, es müsste nichts Politisches sein, da können auch Privatpersonen plaudern. Ist vielleicht sogar interessanter, da nicht so steif.


    Weil ich "Chinopien" nicht als identisch zu "China" betrachte, sehe ich das wie Arjan und mich stören keine kulturellen Diskrepanzen zum Vorbild. Wahrscheinlich würden sie mir nicht mal auffallen.

    Parolen schreien ist leicht, für gute Intrigen aber sind die leisen Töne interessanter. Wirkliche Spannung entsteht da, wo scharfe Geister rivalisieren. Entsprechend wollen die Mitspieler orchestriert sein, Suspense ist in einem solchen Szenario das Stichwort. Die Krawallbrüder erachte ich dabei eher als Werkzeuge, sie dürfen gern dumm sein und entsprechend roh auftreten. Manchen macht es so mehr Spaß. Auf den, der sie aus dem Hintergrund lenkt, sollte das allerdings nicht zutreffen, sonst wird aus der Intrige bloßes Hack'n'Slay.