back to the roots

  • Ich möchte hiermit einen Aufruf starten, sich wieder mehr auf den eigentlichen Focus der Micronation zu konzentrieren.


    "Back To The Roots" lautet das Motto, also "Zurück zu den Wurzeln !"



    Das beinhaltet:



    1. Schluß mit dieser öden sim-on/sim-off Trennung, die in vielen Fällen sowieso nicht eingehalten wird (bestes Beispiel Kartenorganisationen, bzw OIK, aber auch in Fuchsen, wo es angeblich n paar Millionen Einwohner gibt, gleichzeitig in der "sim-on" Verfassung etwas über die Größe des Landtags gemessen an RL-Bürgern steht)


    2. Fort mit unrealistischen, unseriösen Planszenarien (wenn jeder Spieler beliebig große Aktionen starten kann, mal soeben einen Aufstand von einer Mio. Menschen entfacht, sich gigantische Großunternehmen schafft wirkt das mehr wie Realsatire als ernsthafte Simulation.)


    Daran anschließend:


    3. Micronationen sind kein RPG, bzw höchstens bedingt, weg mit multiplen IDs. Gegenwarts-RPG ist ungefähr so spannend wie ein Sack Reis. Da kann ich auch auf die Straße gehen. Desweiteren erfordert ein richtiges RPG eine übergeordnete Spielleitung, die auch sim-on eingreift, ein Ereignismonopol besitzt und das Spiel kontrolliert. Das würde dann auch nicht zu so unrealistischen Szenarien führen wie unter 2. angeführt.


    4. weg mit übertriebener kultureller Ausgestaltung. MNs existieren real nicht. Es sind reine Internetstaaten, die auf einem Server liegen. Staatsgebiet ist vllt höchstens die eigene Wohnung, der Balkon, der Garten oder sonstwas...


    5. Konsequenterweise auch abschaffen von überflüssigen Parlamentsdebatten (zB Recht der Sondermüllabfuhrbeseitigung). Was ist von einem Staat zu halten, der lieber die Einführung einer "StVO" diskutiert aber noch nie eine ordentliche Haushaltsdebatte auf die Beine gebracht hat.



    So das wars fürs erste. Vllt fällt mir später noch was ein, dann werd ich das hier posten. Und nun könnt ihr euch meinetwegen draufstürzen wie die Löwen und es zerfleischen. ;) :P

  • 1. Ist essentiell, da ich RL kein Nationalist bin. ;)


    2. Ein Land mit 3 Einwohnern ist da doch unrealistischer ...


    3. Deswegen sind wir eine Virtuelle Simulations Nation und keine "Micronation" im Sinne des Wortes.


    4. Wie gesagt, Virtuelle Nation nicht Micronation.


    5. Haben wir eh nicht ... Also ein "Parlament".

  • 1. Ist essentiell, da ich RL kein Nationalist bin. ;)


    Was du RL bist, spielt doch keine Rolle. Oder bist du das etwa tatsächlich auf deinem Avatar ? ;)



    Zitat

    2. Ein Land mit 3 Einwohnern ist da doch unrealistischer ...


    Ist die Frage inwiefern ein Land mit 3 Einwohnern dann von anderen existenzberechtigt angesehen wird. Aber größere Nationen haben doch durchaus 20-30 Bürger. Abgesehen davon ist es realistischer als wenn irgendeine Einwohnerzahl von x Mio. aufgreift, aber dann kein vernünftiges Konzept entwirft, inwiefern dieses "virtuelle Volk" relevant ist in der Sim.
    (Bei den Wahlen würd ich doch mal ausgehen, daß ausnahmslos in allen MNs virtuelle Einwohner nichts zu sagen haben.)


    Zitat

    3. Deswegen sind wir eine Virtuelle Simulations Nation und keine "Micronation" im Sinne des Wortes.


    An Wortklauberei möchte ich mich nicht beteiligen. Aber warum heißt es denn "Marktplatz der Micronationen" ? Und warum firmieren dann die meisten Staaten unter dem Begriff Micronation ? Warum ist der Begriff Micronation, bzw die Abkürzung MN allgemein gebräuchlich ?[/quote]

  • Zu Punkt zwei:


    Unseren Wahlen sind eine Simulation des Volkswilles zugrundegelegt, und ein großer Haufen Zufall. Wie schon gesagt, virtuelle Nation NICHT Mikronation ;)


    Zitat

    An Wortklauberei möchte ich mich nicht beteiligen. Aber warum heißt es denn "Marktplatz der Micronationen" ? Und warum firmieren dann die meisten Staaten unter dem Begriff Micronation ? Warum ist der Begriff Micronation, bzw die Abkürzung MN allgemein gebräuchlich ?


    Der Unterschied ist essentiell zum Verständnis was IHR falsch macht.

  • einer seits, hast du sichelrich recht, jedoch sollen diese Staaten Spaß machen!!! und nicht dafür da das man sich über so viele Sachen gedanken macht, jede MN hat ihren eigenen Style und seine "Rituale" und wenn man jetzt fordert andere MicroNationen nicht mehr zu beachten weil diese zu klein sind, dann würde man schnell alle möglichen MN´s vernichten!

  • Dürften wir mal erfahren, aufgrund welcher Basis du dir "anmaßt" zu beurteilen, was und wie die "Wurzeln der MNs sind"?


    So, wie sich die MNs heute darstellen, ist das Entwicklungsprozess, den ich persönlich für gut halte. Mir gefällt es, dass man von reiner Politiksim erweitert hat auf Wirtschaft, Kultur und Gesellschaftliches. Auch die Gestaltung der Simulation von "nur" wörtlicher Rede auf Beschreibungen von Handlungen und Gedanken gefällt mir sehr gut. Ich verstehe nämlich unter "Simulation eines Staates" alle diese Bereiche und finde es auch schön, wenn sich die "Geschichte" dieses Staates, die wir Mitspieler ja schreiben, wie ein Buch liest.


    Alles in allem verstößt dein Aufruf gegen den Grundsatz "Simulationsfreiheit", den sich wohl niemand nehmen lassen möchte. Aber schön, dass du für Gesprächsthema sorgst. :D

  • Ach ja ... als nächstes erheben wir noch die Aufnahme in die Uno und nen ständigen Sitz im Sicherheitsrat ...


    Wenn du glaubst, daß die UNO Freiland anerkennen wird... Die Fähigkeit zum Mitdenken sollte man schon aucn einsetzen. :rolleyes:


    Hab ich irgendwo etwas zum Bekenntnis der Virtualität geschrieben ? Sowas habe ich nirgendswo geschrieben, ansonsten kannst du ja bald nach Zealand reisen.



    Man könnte meinen Post auch allgemein als Kritik an der derzeitigen Simulationsweise ansehen. Ich hab jedenfalls so meine Probleme, wenn ich manche Welt-Nachrichten auf mn-nachrichten.de lese, da ich nicht wirklich weiß, ist das nun sim-on als wahr und gegeben anzusehen ? oder ist das irgendein Scheiß ? Und wenn ersteres, wie soll man darauf reagieren ?


    Das Problem ist vorallem, daß bestimmte Aktionen daher einfach null sim-on Relevanz haben, weil sie keine konkrete Auswirkungen (zB auf die Wirtschaft eines Staates) zeigen, genauso wie bestimmte Reaktioen darauf nicht wiirklich Wirkung entfalten würden.

  • Si|mu|la|ti|on, die; -, -en [lat. simulatio = Vorspiegelung...]


    Die Simulation oder Simulierung ist eine Vorgehensweise zur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu kompliziert sind. Dies ist überwiegend bei dynamischem Systemverhalten gegeben. Bei der Simulation werden Experimente an einem Modell durchgeführt, um Erkenntnisse über das reale System zu gewinnen.


  • 1. Schluß mit dieser öden sim-on/sim-off Trennung, die in vielen Fällen sowieso nicht eingehalten wird (bestes Beispiel Kartenorganisationen, bzw OIK, aber auch in Fuchsen, wo es angeblich n paar Millionen Einwohner gibt, gleichzeitig in der "sim-on" Verfassung etwas über die Größe des Landtags gemessen an RL-Bürgern steht)


    2. Fort mit unrealistischen, unseriösen Planszenarien (wenn jeder Spieler beliebig große Aktionen starten kann, mal soeben einen Aufstand von einer Mio. Menschen entfacht, sich gigantische Großunternehmen schafft wirkt das mehr wie Realsatire als ernsthafte Simulation.)


    Das verstehe ich nicht ganz. Die OIK und die Sim-Off-Verfassung von Fuchsen sind doch gerade Beispiele für eine Simoff-Simoff-Vermischung. Beides trennt Simon und Simoff gerade nicht. Eine Verfassung statt Spielregen für ein spiel ist schon Diffusion von Politik. Wenn du die beiden Handhabungen nicht gut findest, müßtest du dann nicht eher für eine stärkere Simoff/On-Trennung sein?


    Zurück zu den Wurzeln? Die ursprünglichen MNs waren zum Großteil Satire. Biertrinkernation, Rapudistan, Urmelland oder wie die alle hießen. Pottyland ist eines dieser Urgesteine. An ihm sieht man gut, wie sich die Tendenz zu realistischer Sims entwickelt hat. Die Homepages sind alle schon verschwunden, aber wenn man zurück zu den Wurzeln will, dann wäre das erste, gegen die starke realistische Simulation anzugehen.

  • Es sind in der Tat einige gute Ansätze dabei - Stichwort "überflüssige Gesetze": Was bringt ein Radfahrerschutzgesetz? Richtig, nichts. Deshalb gibt es sowas und Ähnliches bei uns auch nicht. Wird es auch nie geben.
    Früher wehte ein anderer Wind, das stimmt schon. Früher war es eher ein Makel, in übermäßig vielen Staaten gleichzeitig aktiv zu sein - heute geht der Trend zum Dritt- oder Viertstaat. Jemanden zu finden, der sich nur auf zwei, drei oder gar nur einen Staat beschränkt, ist heutzutage schon nicht mehr leicht; und auch das Gründen mehrerer Staaten scheint salonfähig geworden zu sein. Bestes Beispiel, ich kann es immer nur wieder anführen: ein gewisser Clausi von A. auf der GF-Karte. Einfach aus Langeweile ein paar Staaten gründen und sich dann wundern, warum regelmäßig nach ein paar Wochen Themen wie dieses auftauchen. Aber nein, aus seinen Fehlern lernt man nicht, man macht einfach weiter. Der nächste Staat, die nächste Pleite: Rusania, Caskar, Veraguas, Cranberra und alle, die ich jetzt vergessen habe. Selbstredend, das sei nicht unerwähnt, kommen dazu noch diverse Bürgerschaften in tausend weiteren Staaten.
    Wenn man diese Mentalität irgendwann flächendeckend bekämpfen und damit die Welt der Selbstgespräche versinken lassen könnte, dann übergäbe ich mein Land freiwillig an Ron Tacitus. Ehrlich.


    Zweite Sache, die es früher nicht gab: abgesprochene Konflikte. Mal ehrlich, welchen Reiz hat ein Krieg, wenn der Sieger schon zu Beginn feststeht? Er ist dann nur noch ein moderat unterhaltsames Theaterstück, mehr nicht. Wir haben uns in vergangenen Tagen mit Nugensil, Ostdarusien und Valoir bekriegt und sind damit teilweise auf heftige Opposition gestoßen - da war jeweils nichts abgesprochen, und genau das machte die Sache interessant. Sicher, man hat dann nicht so wunderschöne, stimmige Truppenbewegungen und Schlachten, aber man weiß, daß etwas auf dem Spiel steht, was den Sieg vital macht.

  • So lange eine MN neu ist, kann sie es sich leisten, sich ausschließlich mit sinnigen Gesetzen zu beschäftigen. Das hört dann auf, wenn alle für die Politik- oder Wirtschaftsim wichtigen Gesetze erlassen wurden. Und dann? Was passiert dann? Kriegführung aus Langeweile? Nein, dann kommen vielleicht Neulinge dazu, die sich auch mal in der Gesetzgebung erproben, in dem sie ein "Radfahrergesetz" entwerfen. Warum sollte man denen ihrer Spielspaß nehmen? Oder es kommen Mitspieler dazu, die die Stimmigkeit der vorhandenen Gesetze überprüfen und berichtigen. Auch eine Möglichkeit sich Spielspaß zu holen.


    Die Entwicklung in den MNs zu Selbstgesprächen ist eine Entwicklung aufgrund der Zunahme von Mitspielern aus dem Bereich der RPGs. Die MNs sind schon lange keine reine MNs mehr, wie man sie vor neun Jahren erdacht hat, sondern ein Gemisch aus MN und RPG, um auch Leuten wie mir den nötigen Spielspaß zu sichern. ;) Aber sicherlich ist das auch eine Folge der mangelnden Mitspieler pro MN, wiederum bedingt durch die vielen MNs, die sich gebildet haben. Mir würde es durchaus reichen, wenn es 10 MNs geben würde und sich alle Mitspieler darauf verteilen würden. Aber so ist es halt nicht.

  • Es sind in der Tat einige gute Ansätze dabei - Stichwort "überflüssige Gesetze": Was bringt ein Radfahrerschutzgesetz? Richtig, nichts. Deshalb gibt es sowas und Ähnliches bei uns auch nicht. Wird es auch nie geben.
    Früher wehte ein anderer Wind, das stimmt schon. Früher war es eher ein Makel, in übermäßig vielen Staaten gleichzeitig aktiv zu sein - heute geht der Trend zum Dritt- oder Viertstaat. Jemanden zu finden, der sich nur auf zwei, drei oder gar nur einen Staat beschränkt, ist heutzutage schon nicht mehr leicht; und auch das Gründen mehrerer Staaten scheint salonfähig geworden zu sein. Bestes Beispiel, ich kann es immer nur wieder anführen: ein gewisser Clausi von A. auf der GF-Karte. Einfach aus Langeweile ein paar Staaten gründen und sich dann wundern, warum regelmäßig nach ein paar Wochen Themen wie dieses auftauchen. Aber nein, aus seinen Fehlern lernt man nicht, man macht einfach weiter. Der nächste Staat, die nächste Pleite: Rusania, Caskar, Veraguas, Cranberra und alle, die ich jetzt vergessen habe. Selbstredend, das sei nicht unerwähnt, kommen dazu noch diverse Bürgerschaften in tausend weiteren Staaten.
    Wenn man diese Mentalität irgendwann flächendeckend bekämpfen und damit die Welt der Selbstgespräche versinken lassen könnte, dann übergäbe ich mein Land freiwillig an Ron Tacitus. Ehrlich.


    Zweite Sache, die es früher nicht gab: abgesprochene Konflikte. Mal ehrlich, welchen Reiz hat ein Krieg, wenn der Sieger schon zu Beginn feststeht? Er ist dann nur noch ein moderat unterhaltsames Theaterstück, mehr nicht. Wir haben uns in vergangenen Tagen mit Nugensil, Ostdarusien und Valoir bekriegt und sind damit teilweise auf heftige Opposition gestoßen - da war jeweils nichts abgesprochen, und genau das machte die Sache interessant. Sicher, man hat dann nicht so wunderschöne, stimmige Truppenbewegungen und Schlachten, aber man weiß, daß etwas auf dem Spiel steht, was den Sieg vital macht.


    Ich bin knallhart einstaatlich. Anders macht mir das keinen Spaß. Was über den Krieg gesagt wurde, ist bedenkenswert, allerdings ohne
    gewisse vorher festgelegte Regeln geht es schwerlich.

  • Mich gibt es ebenfalls nur einmal - Selbstgespräche (und eben diese habe ich schon oft beobachten dürfen, das schüttel ich mir jetzt nicht aus dem Ärmel)? Nein danke.
    Ich habe mich übrigens mal - das ist allerdings schon ein bißchen her - mit Werthen darüber unterhalten, eine Kriegssimulation zu entwickeln, die ihren Namen auch verdient. Mir schwebt da eine Webanwendung vor; eine Karte, auf der jeder Staat seine Einheiten plazieren und gegeneinander ins Feld schicken kann. Natürlich müßte man zudem auch festlegen, welcher Staat welche Einheiten haben kann und wie viele davon; ebenso, welche Einheitentypen es gibt. Das ließe sich z.B. ähnlich wie bei der IOF regeln: man hat ein Comité militairisch versierter Leute, die über die Aufnahme einer bestimmten Einheit bescheiden.
    Jedes Mitglied, das dieser Organisation beitritt, müßte sich dann aber auch konsequenterweise voll und ganz den Regeln unterwerfen, was nichts anderes heißt, als daß es im Extremfalle eine volle militairische Niederlage hinnehmen muß, mit allen daraus folgenden Konsequenzen. Eine solche Konfliktsimulation eröffnet aber völlig neue Möglichkeiten im Bereiche der Außenpolitik.