Tutorial: Wie gründe ich eine MN ?

  • Nach all den beabsichtigten und erwartenden MN-Neugründungen, Absichtserklärungen, etc... der letzten Wochen und Monate und in gewisser Voraussicht, daß da noch mehr mit Sicherheit immer wieder kommen werden, wäre doch mal die Idee, ein Tutorial herauszubringen "Wie gründe ich eine MN ?" (könnte man ja auch auf das MN-Portal miteinbeziehen. ;)

  • Erstmal einzelne Punkte klären...natürlich gibt es mehrere Punkte die man beachten sollte bevor man überhaupt mit den Planungen beginnt:


    1. Was interessiert mich? (RL-Land, Fantasie, Mixtur, Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft)


    2. Kann ich mich in diese Lage hineinversetzen? Besitze ich genügend Hintergrundwissen (Nachholbedarf auf jeden Fall einkalkulieren, denn viele wissen meistens mehr wie ich selbst, viel Wissen kann sich aber auch erst im Laufe der Simulation entwickeln)


    3. Was will ich erreichen? (Neben der Aktivität ganz klar vor Augen der Spaßfaktor, wenn ich einfach nur eine MN gründen will dann soll sie mir auch Spaß machen und auch anderen soll es Spaß machen)


    4. Jetzt erst: Forum, HP, Aufbau der MN (Diese Punkte gehören alle zusammen, denn sowohl die HP, das Forum und das Grundgerüst der MN sind funktionierende Basen um Eindruck über den richtigen Aufbau zu gewährleisten)


    4a. Die HP - Basiszentrum für wichtige Informationen, möglichst allgemein und schmackhaft und übersichtlich gehalten um den Leuten zu zeigen das es noch etwas zu erforschen gibt. Der Mensch ist ein Forschungstier, er will entdecken und erleben.


    4b. Das Forum und der Aufbau des Forums - Anfangs möglich einfach und übersichtlich, Fokus auf die Hauptgebiete der geplanten Simaktivität, Unterforen nur nach Bedarf einbauen (wenn sich z.B. zeigt das die Aktivität auf Gesellschaft fokussiert ein Wohnungsbereich, ein Cafebereich, ein Shoppingbereich etc.)


    5. Die Ausgestaltung (sehr eng mit dem Aufbau der MN und der HP verbunden) Wenn ich weiß was ich machen will, dann überlege ich mit kategorisch die Details und deren Funktion. Inwiefern ist z.B. eine forenbasierte Wirtschaft umsetzbar, inwiefern wird Interesse da sein. Viele Dinge entwickeln sich erst mit dem Interesse der Bürger, daher ist die Ausgestaltung Anfangs auf statistische (Flächen, Boden, Niederschlag, Bevölkerung, Infrastruktur, grobe kulturelle Lebensweise, Alterserwartung, Verfassung, evtl. Grundgesetze etc.) und grafische (Karten) zum angreifen eingeschränkt. Hat man tiefergreifende Pläne (wie leben welche Tiere in welchem Wald und wo steht welches Klo) dann kann man sich keine schnelle Aktivität erwarten. Schließlich wollen die Spieler mitsimulieren und selbst was entwickeln und sich selbst eine Basis schaffen.


    6. Die Simulation: Die Spieler müssen Freiheiten haben, sehr viele Freiheiten. Aber man sollte sich niemals das Grundkonzept nehmen lassen solange man nicht fest genug daran hält das genau das der Spaßfaktor ist. Meistens aber sind auch Änderungen im Grundkonzept spaßfördernd. Vor allem die ersten Bürger können sehr förderlich sein für die Entwicklung einer MN und solange man genügend Spielraum lässt und selbst weiß was man will und nicht will kann auch wenig schief gehen.


    Das wars von mir. ;)

  • Perfekt! :)


    Wenn diese Punkte alle beherzigt wurden, und zwar komplett, erst dann sollte man damit an die Öffentlichkeit gehen! Mitspieler wollen Daten und Fakten haben, ja sie brauchen sie, um Neugier zu entwickeln. Diese wiederum ist wichtig für das Engagement. Wer nicht neugierig und damit interessiert ist, der wird nicht einsteigen wollen.


    Um aber dann endlich auch "Leben in die Bude" zu kriegen, bedienen sich manche Neugründer der Anlegung von Neben-IDs (NIDs), die "mit dem Spiel beginnen". Das sorgt für den letzten Anreiz, den ein Außenstehender braucht, um sich auch zu engagieren, da er vielleicht dem ein oder anderen Punkt in einer laufenden Debatte widersprechen möchte.
    Ich weiß vom Imperium Romanum, dass dort die beiden Gründer jeweils mit zehn NIDs gestartet sind und durch die so enstandene Simulation die Neugier bei anderen geweckt haben mitzumachen. Nach und nach haben sie die NIDs weitergegeben und heute haben sie so viel User wie keine andere MN.

  • Ich würde als einen Punkt noch ansehen, der VOR ALLEM ANDEREN stünde, nämlich die Frage :


    WILL man überhaupt eine MN gründen ? Hat man die ZEIT dafür, den WILLEN, die MOTIVATION ?


    Also nicht nur die Idee eine MN zu gründen, aus reiner Laune heraus, sondern wil man es eben echt WILL.


    Denn eines ist vorallem vonnöten, wenn man eine MN gründet: Ausdauer und Beständigkeit. Und das scheint mir bei vielen Neugründungen zu fehlen, daß das einfach mit der Zeit aufgegeben wird. Man braucht sich ja nur mal die zahlreichen MN-Neugründungen der letzten 2 Jahre anschauen und welche es da mittlerwile erfolgreich geschafft haben. Für mich sind das eigentlich nur das Imperial Age und Bergen, als die erfolgreichsten Neugründungen.


    Man muß einfach bedenken, daß man einen langen Atem braucht. Daß man wohl über lange Sicht erstmal nur allein oder maximal 2-3 Spieler sein wird.

  • Für mich sind das eigentlich nur das Imperial Age und Bergen, als die erfolgreichsten Neugründungen.


    Ich halte Dreibürgen für wesentlich erfolgreicher als Bergen. Bergen übertrfft Dreibürgen zwar an reiner Forenaktivität, aber was die Wirkung auf die MN Welt betrifft, sehe ich Dreibürgen weit vorne, weil es den "Trend" der " teutonischen Monarchien" losgetreten hat und immer noch ein wichtiger Bezugspunkt für MNs dieser Art ist. Bergen ist dagegen eher eine Welt für sich.

  • Es ist nicht wichtig, ob es eine MN schafft. Es ist wichtig, daß sie den Spielern für die Zeit ihrer Existenz Freude bereitet.


    So isses. Mir hilft keine erfolgreiche und aktive MN wenn mir der Aufwand zu hart ist und mir durch den übertriebenen Einfluß anderer der Spaß daran vergeht.

  • Ich empfinde Ghandils Text ebenfalls als PERFREKT, spreche da auch aus Eigenerfahrung heraus


    Was jetzt noch dazugehört wäre eine Art Tutroriial "Die MN ist gegründet und ausgestaltet, was nun"?


    Irgendwo in diesem Forum haben wir mal aufgelistet welche Grundlegenden Fehler man von vornherein vermeiden kann. Denke das gehört auch mit rein...

  • Da es Schwer ist eine MN zu Gründen, kann ich Neueinsteigern, diese Seite empfehlen. ;)

    Das ist aber ein etwas anderes Konzept als die Micronationen. Es erinnert mich an World 1 bis World 4, wo einzelne Spieler auch jeweils einen Staat und keine Einzelpersonen simulierten.

  • Die schlimmsten Fehler die man übrigens begehen kann, voraussgesetzt es geht einem nur um Aktivität, sind folgende. Als Administrator einen Spieler zurechtweisen, auf historische Korrektheit in einer historisch angehauchten Simulation bestehen, ein ungewöhnliches Land portraitieren, oder eine Diktatur simulieren, alles andere ist zweitrangig :)

  • Ich empfinde Ghandils Text ebenfalls als PERFREKT, spreche da auch aus Eigenerfahrung heraus


    Was jetzt noch dazugehört wäre eine Art Tutroriial "Die MN ist gegründet und ausgestaltet, was nun"?


    Irgendwo in diesem Forum haben wir mal aufgelistet welche Grundlegenden Fehler man von vornherein vermeiden kann. Denke das gehört auch mit rein...


    Ja, hier


  • Wenn mal jemand eine Aufstellung "Bloß nicht..." analog zu "Wie man's macht..." von Ghandil erarbeiten könnte, würde ich dann beides ins Portal www.mn-welt.de einarbeiten.


    Ich denke ein Tutorial wie man es richtig macht sollte doch reichen?! Wieso dann noch extra ein Tutorial wie man es nicht macht?


    Ps. Kannst du bitte Sylfaen im Portal von MN-Welt eintragen?

  • Weil die Leute auch beim "richtig machen" genügend Fehler machen.


    Ich werde morgen analog zu meiner numerischen Ausführung etwas schreiben. ;)

  • Wie macht man es nicht:


    Zu all den Planungen die essentiell für eine MN sind ist auf jeden Fall auf folgende kontraproduktive Punkte zu achten.


    1. Wenn ich eine MN gründen will sollte man kein Thema verwenden das einem nur Ansatzweise bis garnicht interessiert. Natürlich kann man davon Ausgehen, dass das Interesse erst mit der Zeit kommt, allerdings binden vor allem kulturelle oder fantastische Grundbasen eine Problemzone die gemieden wird wenn die Ideen für ein Interessensfeld schon nach der Namensgebung aufhören. Darum ist eine Auseinandersetzung mit der Grundidee Voraussetzung.


    2. Einfach so drauf los arbeiten ohne sich in die Lage hineinzuversetzen kann zu großen Missverständnissen zwischen dem Gründer und den ersten Teilnehmern der MN kommen. Dahingehend ist es falsch sich vorzunehmen ein planloses Konzept irgendeiner anderen MN abzuschauen. Eigenregie ist oft wichtiger als sich etwas dirigieren zu lassen, vor allem wenn man ein Einzelprojekt starten will. Ein Projekt das mehrere Gründer hervorbringt ist damit gesegnet, dass man mehr Ideen hat, allerdings ist gleichwohl die Abhängigkeit vom gegenüber als auch die Gefahr eines Abspringens des Anderen groß.


    3. Was sollte ich nicht erreichen? Jede MN ist ein Hort einer gewissen, womöglich für Außenstehende undurchsichtige Ordnung. Es ist falsch sich eine komplexe Ordnung anzuschaffen bei der man gleich den Überblick verliert. Übersicht ist sowohl für Forum als auch für HP essentiell und wichtigstes Gut. Eine komplexe Struktur kommt mit der Teilnahme der Mitspieler wenn neue Foren eröffnet werden und das ganze sich zunehmend in aktivere Bereiche auseinanderspaltet. Die Bedürfnisse der Mitspieler sind in diesem Fall wichtiger als das komplexe Betreiben eines Forums in dem man selbst nur mühevoll die Kontrolle halten kann.


    3a. Forum und HP im Allgemeinen: Es wird nicht gerne gesehen, Foren oder HPs mit Werbung zu gestalten. Viele legen eine grundlegende Augenfreundlichkeit voraus, viele andere aber auch eine gute Übersichtlichkeit mit vielen Details. Den Mittelweg vorzuschlagen ist die beste Idee. Viele Dinge auf der HP können erst mit der Ausgestaltung eingetragen werden und darum ist es wertvoll eine HP so zu gestalten, dass eine schnelle Bearbeitung leicht zu vollziehen ist.


    4. Ausgestaltung: Der wichtigste Punkt einer MN im Zuge des Spielverlaufes ist die Ausgestaltung. Multikulturelle Ausgestaltung ist ohne die nötigen Kenntnisse vor allem für Anfänger (oder Nicht-Geschichtestudenten) weniger sinnvoll, es sei denn man hat ein Konzept das sowohl Aktivität vorauslegt als auch in der Komplexität dennoch übersichtlich bleibt. Allerdings ist das ein Unterfangen das große und lange Konzeptplanung erfordert, was wieder dazu führen kann, wenn man nicht 100% hinter dem Projekt steht, die Lust darauf vergehen kann.


    5. Simverhalten: Erstmal ist es grundlegend wichtig den Unterschied zwischen Simon und Simoff zu erörtern. Es gibt durchaus Spieler die sich nicht kenntlich machen in welchem Bereich sie jetzt reagieren, jedoch gilt der Vorschlag dies mit (*simon* *simoff*)-Tags kennbar zu machen oder durch eine sonstige Markierung. Beleidigungen werden auf beiden Ebenen nicht gerne gesehen, es sei denn der gespielte Charakter, die ID, erlaubt ein solches Vorgehen. Dadurch ist widerum ein schlechter Ruf unter den MNs vorprogrammiert, was sich widerum schlecht auf die MN selbst auswirkt...wer will schon in eine MN wo ein motzender Pseudopolitiker wartet bis jemand kommt den er beleidigen kann?


    5a. Simverhalten im Ausland: Bei Auslandsbesuchen ist davon abzuraten Werbung für die eigene MN zu machen. Zwar kann aggressives Abwerben durchaus zu neuen Mitspielern führen, aber damit riskiert man im Falle einer groß geführten Außenpolitik unbeliebt zu werden. Im Falle einer auf inneres Vorgehen beschränkten MN ist das allerdings weniger nachteilhaft. Alternativ gibt es dafür öffentliche und MN-übergreifende Foren in denen Eigens für Werbung eingerichtete Bereiche vorhanden sind. Diesbezüglich ist zu erwähnen erst Werbung für die MN zu machen wenn eine sichtbare und gut durchdachte Ausgestaltung und auch Aktivität des oder der Gründer vorliegend ist. Die ersten Wochen einer MN sind deshalb immer schwer, da ohne gute Präsentation auch keine Leute in die MN kommen werden, jedoch vor einer Ausgestaltung und einer Idee auch keine Leute kommen werden, selbst wenn Werbung gemacht wird. Es wird außerdem davon abgeraten sich gleich in allen möglichen Staaten vorzustellen. Bescheidenheit ist wichtig für die ersten Monate genauso wie langsames einleben. Schließlich ist der Staat ein Kind und Kinder werden auch nicht an einem Tag erwachsen.


    5b. Verhalten des Admins gegenüber den Spielern: Grundlegend ist es falsch, seine Mitspieler zurechtzuweisen, solange sie nicht allzu fern von der Ideologie und der Ausgestaltug abweichen. Wichtig ist es die Spieler in den MNs teilhaben zu lassen, ihnen die Möglichkeit zu lassen selbst etwas zu erschaffen und auch ein wenig von den grob gezogenen Grenzen abzuweichen. Das einschätzen der Möglichkeiten ist eine gute Grundlage und niemand kann erwarten zu jedem Problem das richtige Rezept parat zu haben. Die Freiheiten der Spieler sind essentiell für eine funtkionierende MN, darum ist eine Einschränkung auch nur marginal erforderlich.


    6. Aktivität: Als Gründer und Leiter einer MN muss man viel Zeit haben, da sich vor allem das Ausarbeiten eines Konzepts als zeitaufwendig, als auch in den ersten Monaten die Aktivität des Admins gegenüber den Spielern als wichtig herausstellt. Ein Admin oder Leiter der nicht aktiv in seiner MN ist kann von dessen frühem Ende bereits ausgehen.