Ideen für neue Simulationskonzepte. Eine Sammlung.

  • ..aber es geht schon grob in die richtige Richtung (wenn auch sehr pastellig, wie DeR es umschreibt; gegen isometrische Pixelgrafik habe ich aus Nostalgiegründen keine Einwände).
    Wichtig ist eben, den Spielern den Einstieg und das 'Mitmachen' zu erleichtern.


    Der Einstieg wäre halt eine gut gemachte Homepage mit allen wichtigen Informationen, gerne interaktiv aufbereitet mit Links zu weiterführenden Artikeln.
    Das Design sollte im Prinzip schon erklären, mit was für einer Art VN mensch es zu tun hat (in Bezug auf Kultur, Epoche, Stil etc.) ohne in den Text zu schauen.
    Praktisch wäre eine Single-Sign-On(also Einmal-Login) für alle Charaktere per Spieler-Account, auch um schnell und problemlos eine neue Spielfigur anlegen zu können (dies könnte auch auf mehrere VNs erweitert werden).


    Zum Mitmachen sollten den Spieler zwei Dinge geboten werden: Lockstoffe/Belohnungen und Werkzeuge.
    Werkzeuge wären Hilfsmittel, um den Spielern das Erstellen von Inhalten für die VN zu erleichtern. Das könnten zum Bespiel ganz einfach gut geschriebene Tutorials oder grafische Vorlagen sein. Etwas komplexer wären Avatar-, Wappen-, Firmenlogo- und Minihomepageeditoren.
    Auch Managementsysteme für sportliche Events wären hier möglich.
    Lockstoffe/Belohnungen dienten dann als zusätzlicher Anreiz, um diese Werkzeuge zu nutzen und die VN mitzugestalten. So könnte die Spieler als Menschen hinter den Charakteren (und der VN) für ihre Arbeit ausgezeichnet werden.


  • Aber das gibt es doch alles schon, mehr oder weniger.
    Ich finde ja, dass man diese ganze Diskussion auf ein paar Aussagen herunter brechen kann.
    Mikronationen müssen sich auf ihren einstigen Produktkern besinnen und die heutigen Möglichkeiten technischer Art irgendwie einflechten. Und das wichtigste ist; Mitspieler werden durch Inhalte und Details angezogen. Dazu noch ein griffiges und animierendes Gesellschaftssystem oder politisches System, und man kann schon etwas reissen.
    Also, schafft Inhalte und Spielsysteme, und keine Homepage-Dreizeiler und das x-te öde BRD-Modell. Das Erfolgsmodell wird es nicht geben, das große Muster, welches uns die Scharen an Neuspielern bringt. Aber das ist auch gut so, weil die MNs bisher vor allem von ihrer Vielfalt lebten.


    Ich bin ganz sicher, dass dieses Spielsystem irgendwann eine Renaissance erlebt. Und wer bis dahin liebevoll weiter macht und ausprobiert, und nicht nur jammert und dann resigniert, wird das sogar noch erleben. :D

  • Zitat


    Und folgende


    Wer es nicht so pastellig mag, kann sich die Bilder auch damit gestalten lassen: OSM2WORLD.
    (Die dazu benötigten Kartendaten kann man z.B. mit diesem Programm erstellen. )


    Zur "Ablösung" des Forensystems durch etwas Anderes könnte man auch evtl. diverse Lernplattform-Software (habe in fünfminütiger Suche bei Tante Wiki etwa 10 verschiedene kostenlose OpenSource Programme gefunden, z.B. dieses zufällig ausgewählte Beispiel)* verwenden, damit die Benutzer relativ einfach an ein Forum angebundene Seiten selbst erstellen können. Wobei man diese dann i.B. hinsichtlich des Vokabulars modifizieren müsste: Also statt "Lehrveranstaltung" "Betrieb", "Staatsteil" oder "Ort", statt "Lehrkraft" "Firmenleiter" oder "Bürgermeister"…




    Praktisch wäre eine Single-Sign-On(also Einmal-Login) für alle Charaktere per Spieler-Account, auch um schnell und problemlos eine neue Spielfigur anlegen zu können (dies könnte auch auf mehrere VNs erweitert werden).


    Wo ist da jetzt genau der Unterschied zum Standart-WBB mit ID-Switcher? Gut, man muss sich für das Erstellen einer neuen ID ausloggen, aber könnte man auch relativ einfach modifizieren (in dem man im wesentlichen die "Benutzer erstellen"-Funktion aus dem ACP ins Spieler-Profil verlagert)



    Werkzeuge wären Hilfsmittel, um den Spielern das Erstellen von Inhalten für die VN zu erleichtern. Das könnten zum Bespiel ganz einfach gut geschriebene Tutorials oder grafische Vorlagen sein. Etwas komplexer wären Avatar-, Wappen-, Firmenlogo- und Minihomepageeditoren.


    Für die Avatare (im Mangastil) gibt es unter Anderem auf die Schnelle gefunden dieses Programm, Minihomepageeditoren gibt es auch schon (diverse Billighoster liefern einen mit, wo es welche zum selbsteinbinden gibt, weiß ich nicht), in die Richtung geht auch z.B. "ein WYSIWYG-html-Editor für Webanwendungen"**, der evtl. noch mit einigen Vorlagen ausgestattet werden sollte, oder ein handelsübliches CMS-System. Das Vorhandensein eines Wappens spielt meinem Eindruck nach kaum eine Rolle, es gibt wohl allerdings Programme zum Erstellen solcher.*** Firmenlogos sind meines Erachtens nach zu vielfältig, um sinnvoll eigens dafür Programme zu schreiben. (Für einfache Logos, welche nur aus dem Firmennamen in "stylischer" Schrift und bunter Farbe zeigen und welche es auch im RL zuhauf gibt, reicht meines Erachtens nach ein mittelmäßiges Bildbearbeitungsprogramm. Da braucht man auch kein Tutorial für. Einfach Texterstell-Knopf drücken, Formatierung auswählen, Firmennamen eingeben, speichern. ;) )



    Auch Managementsysteme für sportliche Events wären hier möglich.
    Lockstoffe/Belohnungen dienten dann als zusätzlicher Anreiz, um diese Werkzeuge zu nutzen und die VN mitzugestalten. So könnte die Spieler als Menschen hinter den Charakteren (und der VN) für ihre Arbeit ausgezeichnet werden.


    Wenn nur die Quantität der Arbeit bewertet werden soll, reicht es in der Regel, die Gruppen des Forums so zu verändern, dass diese sich nach der Beitragszahl der Spieler richten (so wie es in mancher Forensoftware die Standardgruppen sind). Dadurch wird jedes Mitglied, welches z.B. 100 Beiträge geschrieben hat, automatisch Mitglied einer bestimmten Benutzergruppe (die u.U. mehr Rechte als der "normale" Nutzer hat, was man auch in die Simulation einbeziehen kann (z.B. Regierungsmitglieder müssen mind. 100 Beiträge geschrieben haben)
    Verschiedene Forenprogramme bieten (z.T. als PlugIns) die Möglichkeit, dass ihre Mitglieder sich gegenseitig bewerten. Dadurch ist auch eine Qualitätsbewertung des einzelnen Simulationsbeitrages möglich, wobei man auch Regeln einführen könnte, um dies in die Simulation einzubeziehen…


    Kurz gesagt: Die Funktionen sind schon alle da, sie müssen nur noch ausgeschöpft werden. ;)


    _____________________


    * oder vielleicht, um nicht Software zu sehr zweckentfremden zu müssen, auch dies hier?? Wird allerdings nicht mehr aktiv weiterentwickelt. Aber vielleicht gibt es da ja Nachfolgeprojekte.
    ** Davon gibt es lt. Wikipedia auch noch einige mehr
    *** Viele "professionelle" Heraldiker schimpfen auf die Qualität von mit solchen Programmen erstellten Wappen. Ich selbst kann Allerdings keine Auskunft über Preis, Qualität, Name oder In-Internetseiten-Einbindbarkeit solcher Programme geben.

  • Wo ist da jetzt genau der Unterschied zum Standart-WBB mit ID-Switcher? Gut, man muss sich für das Erstellen einer neuen ID ausloggen, aber könnte man auch relativ einfach modifizieren (in dem man im wesentlichen die "Benutzer erstellen"-Funktion aus dem ACP ins Spieler-Profil verlagert)


    Meiner Erfahrung nach ist dieser ID-Switcher mehr so ein Notnagel, der das Problem der 1-Spieler-zu-n-Charektere-Relation so gut wie möglich umgeht.
    Aber zum Beispiel kann ich keinen Beitrag meiner anderen IDs editieren, kann deren PNs erst nach Ummeldung lesen, muss für jeden neuen Char eine neue E-Mail-Adresse anlegen etc.


    Kurz gesagt: Die Funktionen sind schon alle da, sie müssen nur noch ausgeschöpft werden. ;)


    Es wäre halt schön, diese ganzen Funktionen in einem speziellen CMS für VNs (nennnen wir es mal VNMS) zusammenzufassen, anstatt dafür auf x verstreute Programme / Onlinelösungen oder in Eigenbau umgemodelte CMSe zurückzugreifen.
    Andernfalls sollte wir halt mal diese verstreuten Programme / Onlinelösungen geordnet (und wenn möglich mit Tutorials) zusammenfassen und mit Bewertung geordnet online stellen. Weil ansonsten gehen die in wenigen Tagen wieder verschütt'.

  • muss für jeden neuen Char eine neue E-Mail-Adresse anlegen


    Musst du nur, wenn der Admin des Forums dieses so konfiguriert hat, dass jeder Benutzer eine eigene ID benötigt. Kann man aber auch deaktivieren…
    Im Übrigen gab es da mal den ID-Switcher, der dich automatisch umgemeldet hat. Dadurch waren auch die übrigen Funktionen möglich. Die Nordmark hatte das in seinem Uralt-Forum mit einer Seitenleiste kombiniert, die Avatar und Benutzernamen der ID angezeigt hatte, unter der der Nutzer aktiv war, so dass man auch danach nicht lange suchen musste…


    Es wäre halt schön, diese ganzen Funktionen in einem speziellen CMS für VNs (nennnen wir es mal VNMS) zusammenzufassen, anstatt dafür auf x verstreute Programme / Onlinelösungen oder in Eigenbau umgemodelte CMSe zurückzugreifen.


    Gut, stellt sich hier die Frage, welche Funktionen ein derartiges Programm benötigt. Zunächst benötigt es eine vollständige Funktion eines normalen Forums. Diese Funktionen seien wie folgt zu erweitern:

    • ein "echtes" Multi-ID-System, wie du es beschrieben hast. Hieße, dass jeder Benutzer eine Haupt-ID erstellt und aus diesem Normal-Profil heraus Neben-IDs. Benutzerprofil, PN-Seite etc. dieser Neben-IDs verweise auf die entsprechende Seite der Haupt-ID. Wie man die Seiten-Edition realisiert, weiß ich nicht.
    • die Forentopics sollten nicht direkt auf die entsprechende Diskussion umleiten, sondern zunächst auf eine andere Seite, die kreative Köpfe der MN erstellt haben.


    die Liste kann/sollte erweitert werden


    Andernfalls sollte wir halt mal diese verstreuten Programme / Onlinelösungen geordnet (und wenn möglich mit Tutorials) zusammenfassen und mit Bewertung geordnet online stellen. Weil ansonsten gehen die in wenigen Tagen wieder verschütt'.


    habe dazu mal Eine Seite im MN-Wiki erstellt. Ich würde mich freuen, wenn die jemand mit Material füllen könnte. (Ich selbst habe bisher nur sehr eingeschränkte Erfahrungen im Leiten von MNs und dementsprechend auch nur bedingt Erfahrung mit möglicher Software…

    Einmal editiert, zuletzt von E. G. Aal () aus folgendem Grund: versehentliches Abspeichern der Vorschau

  • So ungefähr müssten die MNs aussehen, damit sie nicht abgehängt werden: http://www.tinytown.de/index.html
    Impression: http://img1.mun.playforia.net/…y/4478074/tinytown_31.jpg


    Möglicherweise wäre das eine optische Aufwertung (lassen wir mal Geschmacksfragen bei Seite), aber ob es das Kernproblem löst?. Meines Erachtens müßte man vor allem etwas gegen die Apathie und Lustlosigkleit der MNler unternehmen, damit es wieder aufwärts geht. Es bräuchte irgendwie Anreize, damit es sich lohnt, in den MNs tatkräftig zu engagieren. Mittlerweile ist es doch so, daß man alles hinterhergeworfen bekommt, weil fast überall Spielermangel herrscht. Wenn man sich 3 Wochen nicht blicken läßt, ist in vielen MNs weder das Amt weg, geschweige denn, daß einem jemand Vorhaltungen macht. Als Administrator nervt es mich zuweilen, aber als Mitspieler bin ich ja auch nicht besser.


    Ich denke, man müßte in gewisser Weise dahinkommen, daß auch das Volk simuliert wird (zumindest als Angebot) und das eigene Handeln Auswirkungen hat. Spiele, die in diese Richtung gehen hat es ja genug gegeben, sei es nun als Browsergame (etwa Ars Regendi) oder als normales Computerspiel (etwa: Democracy).


    Ansonsten ist eine der größten Ursachen für den Spielermangel sicher die fehlende Werbung für unsere Projekte. Wenn keiner davon weiß, kann auch keiner kommen. Für so exotisch oder elitär halte ich das Konzept MN jetzt auch nicht. Wegland hat ja gezeigt, daß man Leute heranholen kann.


    Vielleicht wäre es ja denkbar, improvisierte MN-projekte in allgemeinen Foren aufzuziehen (Frage in die Runde: "Wollen wir nicht mal einen Staat simulieren?"). Früher oder später würden dann vielleicht einige bei uns landen.

  • Ich hab mich gerade mal durch die MNs geklickt. Ist ja gruselig. Leichenberge. Ich glaube, wir haben ganz andere Sorgen, als über größenwahnsinnige Multimediaprojekte zu parlieren.

  • Tun wir. Aber viele scheißen doch Neulingen noch vor den Koffer. Mit mehr Offenheit wäre schon einiges besser. Die neuen Leute einfach machen lassen.
    Nur ist es doch so, daß der Menschenmüll, den unsere "Bildungsstätten" ausspucken für MNs größtenteils garnicht komplex genug denken kann.

  • Die Debatte wird eh nix bringen. Wie schon seit Jahren nicht. Wir werden es besser so lassen wie es ist und nach Lage reagieren. Bisher ist uns immer was eingefallen.
    In den letzten 12 Tagen 1600 Beiträge, man kann eigentlich nicht maulen... ;) .

  • Eine Frage mit der man sich vielleicht mal beschäftigen sollte, ist die, ob die Akteure in den MNs ihre individuellen Ziele verloren haben und deshalb alles so dahinplätschert. Früher, da war es doch so, daß Staaten sich gegenseitig bespitzelten, daß Versuche unternommen wurden, Umstürze herbeizuführen, sei es nun durch Unterwanderung oder sei es gar durch (unschönes) Forenhacken. Es gab da Linke, die versuchten sich an der Revolution in den Republiken und Monarchien. Es gab auch mal Gegenstöße der Konservativen, etwa in die Vereinigte Kommunistische Liga (Wolfenstein soll es auch erlebt haben, wenn ich nicht falsch informiert bin; es war vor meiner Zeit)). Das war alles recht spannend, wobei im Nachinein vieles davon sich chaotisch und stilistisch wenig überzeugend ausnimmt, wenn man es sich nochmal zu Gemüte führt.


    Ist das eine Frage des Alters, oder ist das Publikum in den MNs ein anderes geworden? Ich weiß es nicht, es fällt aber auf, daß es heute kaum noch echte Konflikte gibt. Der Stil hat sich so ein wenig hin zur "Planbesprechung" entwickelt. Was wollen wir und wie setzen wir es um. Gebraucht werden Oppositionelle (Linke, Konservative, Liberale etc.), wie können die Rollen besetzt werden, wie kann der Spielermangel kaschiert werden, usw. usf. In den MNs ist vieles "freiwillig" kollektivistisch geworden.


    Das ist natürlich in kleineren MNs weit stärker der Fall, aber auch in den Größeren spürt man doch zuweilen, daß im SimOff besprochen wird, welche Leitsätze der Simulation wünschenswert wären und wie der einzelne sich dementsprechend verhalten möge.


    Ein Stück dürfte weit das auch in den NIDs wurzeln. Wo eine Person mehrere Rollen spielt, tritt schnell das Problem auf, daß es Regeln braucht, damit dieser Umstand nicht mißbraucht werden kann. Solche Regeln begrenzen allerdins die Spontaneität und erfordern immer wieder dirigistisches Eingreifen. Zum Teil werden auch Selbstgespräche erforderlich, die dann eher konstruiert als spontan sind.


    Letztlich ist es wohl dann auch so, daß das Konstruierte einen gewissen Reiz hat: Eine perfekt kuriographierte Parade/Artistkveranstaltung etc. (bezogen aufs RL) ist sicher beeindruckend, erfordert aber eben auch einen immensen Aufwand, der irgendwo anders negativ zu Buche schlagen muß. Das mag dazu führen, daß die gewachsenen Ansprüche an Stil und Qualität oftmals die Ressourcen sprengen und so lieber gar nichts gemacht wird, als etwas Minderwertiges.

  • Konflikte ohne Grund und Basis sind langweilig und sinnlos.
    Und wenn sie sich ins simoff ziehen, gibt es nur Schäden für das Spiel insgesamt.


    Und, ja, die MNs haben sich verändert.
    Nur liegt es eben an jedem Land selber, sich so zu organisieren, daß es funktioniert.
    Einschränkungen, dirigistisches Eingreifen simoff...Selber Schuld, sag ich mal. Klar, wenn es unabdingbar ist weil jemand alle Grenzen überschreitet, gut.
    Aber sonst?
    Solange ich die MNs kenne, sucht man nach dem Stein der Weisen. Sinnlose Mühe. Man kann nur jeden Tag aufs neue dran arbeiten, daß der Laden läuft.
    Freundlichkeit im Umgang, maximale Simfreiheit und viele Ideen sind dabei hilfreich. Und auch mal zurückstecken. Wieviel liegt denn nur deswegen im Argen, weil einige "Besitzer" ihrer MNs ihre persönlichen Eitelkeiten pflegen oder wegn kleinlicher simoffzänkereien?

  • Zitat

    Konflikte ohne Grund und Basis sind langweilig und sinnlos.


    Es gibt eigentlich immer Gründe für Konflikte, wo Menschen mit unterschiedlichen Auffassungen aufeinander treffen, die Frage ist bloß, wie man sie austrägt. Ich kann meine abweichende Meinung mit Beleidigungen drapieren, ich kann aber auch den Konflikt "ausschweigen".


    Wenn sie sich ins SimOff ziehen - ich meine jetzt keine SimOff-Gefechte sondern unversöhnliche politische Ansichten, die den SimOn-Diskussionen Schärfe geben, können sie durchaus sehr beflügeln. Dahingegen beflügelt gegenseitige Toleranz und Verständnis eher nicht, zumindest kein politisches Rollenspiel.


    Zitat

    Einschränkungen, dirigistisches Eingreifen simoff...Selber Schuld, sag ich mal. Klar, wenn es unabdingbar ist weil jemand alle Grenzen überschreitet, gut.
    Aber sonst?


    Meines Erachtens ergibt sich das zum Teil aus einem gewisen Qualitätsanspruch. (Die Simulation soll ja schließlich auch was "hermachen".)


    Zitat

    Solange ich die MNs kenne, sucht man nach dem Stein der Weisen. Sinnlose Mühe. Man kann nur jeden Tag aufs neue dran arbeiten, daß der Laden läuft.
    Freundlichkeit im Umgang, maximale Simfreiheit und viele Ideen sind dabei hilfreich.


    Als Administrator muß man freilich zu allen nett bzw. einigermaßen neutral sein. Aber bei den Spielern ist es gut, wenn es recht konträre Charaktere hat und alle politischen Lager einigermaßen die Chance auf den Sieg haben. Am besten läuft doch noch immer eine Simulation wenn sich etwa ein Konservativer und ein Linker geradezu an die Gurgel gehen und bis Nachts um drei über Cuba streiten und sich auch SimOn bis aufs Messer bekämpfen, wie seinerzeit in der VKL oder in Dreibürgen. Heute lachen die noch übrigen Beteiligten drüber, kämen aber nie auf die Idee, wieder so rumzustreiten.


    Zitat

    Wieviel liegt denn nur deswegen im Argen, weil einige "Besitzer" ihrer MNs ihre persönlichen Eitelkeiten pflegen oder wegn kleinlicher simoffzänkereien?


    Ein Administrator, der "seine" Leute bevormunden will, ist wohl Gift, aber Gezänke allgemein, so lange jeder sagen kann, was er will und (!) es auch tut, ist meines Erachtens recht befruchtend.


    Ich will ja nicht sagen, daß es nicht auch anders geht, aber speziell für die Politiksimulation braucht es echte Konflikte, die in der MN ausgetragen werden, weil die so richtig beim Reinsteigern helfen.


    Ob es einen "Schuldigen" gibt, an der Entwicklung weiß ich gar nicht. Aber, wenn ich so die Entwicklung betrachte, sind die MNs von einer Plattform in der politische Streits ausgetragen werden (ggf. mit etwas ausgestalterischem Kolorit), zu Staatsdarstellungsgemeinschaften mit verteilten Rollen geworden in denen das gemeinsame Interesse auf der Aktivität liegt. Der Anteil der Spieler, deren virtuelle politische Gesinnung nicht mit der realen übereinstimmt dürfte jedenfalls zugenommen haben. Das nimmt der Simulation vermutlich Biß.

  • Ich beziehe mich nochmal teilweise auf Deinen vorvergangenen Post. Natürlich haben sich die Mitspieler in ihrer Struktur verändert.
    Es sind eben nicht mehr nur Leute mit Interesse an einer reinen Politsim.
    Und die, die früher gestritten haben? Sie haben sich ihre Ansichten so oft um die Ohren gehauen, daß jeder das folgende Argument des Opponenten auch gleich selber schreiben könnte. Und Simoffdebatten darüber sind zwar schön und gut, aber deswegen spiele ich doch nicht in einer virtuellen Nation. Was interessiert mich als Spielfigur Cuba?
    Und nicht jede Nation ist auf Politkrawall gebürstet. Bei uns ist man sich ja schon von der Anlage her prinzipiell einig, gut, es gab auch Politdebatten. Mit Bomben und Raketen. Aber nichts grundsätzliches.
    An Simoffdebatten zu RLpolitischen Fragen ist das Interesse wohl auch eher mittelmäßig.
    Unsere Spieler haben vermutlich vorrangig einfach andere Interessen. Und in der DUR der DUR haben sie sich ihre Simoffdebatte ja selber zerschossen, ja, die Zeiten und Spieler sind heute anders.
    So wie es war(natürlich viel besser ;) ) wird es nicht mehr. Kenn ich eigentlich seit ich hier mitmache. So eine Art Evolution an der Arbeit. Was wäre denn von den MNs noch übrig, wenn
    man den Stand von vor meinetwegen zehn oder auch acht Jahren festgelegt hätte?
    Genau nix. Fossilien im Net bestenfalls.

  • Mindestens drei MNs kenne ich (Dreibürgen, Lillehammer und Astor), die sehr aktiv sind. Möglicherweise wäre es zielführend, wenn man den Betrieb dort analysiert und mit MNs direkt vergleicht, die gar nicht laufen. Dann dürften die Gründe für das Scheitern der Letzteren wohl offen zu Tage treten. Man wird sofort erkennen, dass es nicht am Forenkonzept liegt, denn die drei genannten hochaktiven MNs hsben nichts anderes als traditionelle Foren.

  • Genau Leute dennen immer was neues einfält die immer neuen Stoff geben, jemand der einem andauernd auf die Finger haut und Nein sagt tötet die Spiellust.


    Und wenn die Tot ist...naja das Ergebnis kennt wohl jeder.

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