Ideen für neue Simulationskonzepte. Eine Sammlung.

  • Ich weiß ja nicht genau warum, es wird psychologische Ursachen haben, aber in Diktaturen, ob nun sozialistisch oder rechts (Aquatropolis würde ich wegen seiner unideologischen Eigenheit da jetzt außen vor lassen), will in der Regel keiner die Opposition übernehmen bzw. schläft das nach kurzer Zeit ein. Das gleiche in absoluten Monarchien.


    Ich denke, es hängt damit zusammen, daß Konsens herrscht, daß man Diktatur/Feudalstaat simulieren will und keine 0-8-15-Demokratie. Dadurch hat eine Opposition von Anfang an keine Aussicht auf Erfolg. In der Regel ist aber die Aussicht auf Erfolg das, was Menschen antreibt. Gleichzeitig wird es für die Machthabenden mit der Zeit langweilig, weil sie schalten können wie sie wollen ohne Widerstand zu spüren.


    Jedenfalls sehe ich in diesen Fälen einen großen Nutzen. Das hat nicht einmal direkt etwas mit mangelnder Kreativität zu tun, es fehlt eben einfach das "Contra".


    Nur kurz eine Anmerkung dazu:


    Ich glaube, dass, wird eine - sagen wir - "klar geregelte", "eindeutige" Regierungsform ernsthaft simuliert, es sogar ernsthaftere und hartnäckigere Opposition geben kann/wird als in einer Demokratie. Warum? Viele, die in meinetwegen einen "eindeutig geregelten" sozialistischen Staat kommen, haben bestimmte Vorstellungen vom notwendigen Grad des Sozialismus und der Form der Umsetzung desselben. Linke und Rechte Abweichler allerorten, wenn Sie verstehen - das kann, da ideologisch motiviert, heftigere Züge annehmen als in bürgerlichen Demokratien mit ihrer (oftmals) Weichspüler-Opposition, die sich ganz unideologisch zur FDGO oder sonstwas bekennt. Ich denke deswegen, in bürgerlichen Demokratien ist der Grundkonsens größer bzw. ein anderer. Kann mich aber auch irren.


    Richtig ist allerdings: Regierung und Opposition stehen bei "eindeutigen" Staatsformen andere Waffen, Massnahmen und Werkzeuge zur Verfügung als in bürgerlichen Demokratien. Das ist sicher etwas ungleicher verteilt, dafür aber ist auch das Ziel für eine etwaige Opposition verlockender (umfangreichere Machtposition) und unter Umständen einfacher erreichbar - Putsch vs. Wahlen.


    Wichtig zu sehen ist das Endergebnis: wenn eine Opposition in einem "eindeutigen" Staat ernst macht, dann gibt es nur absolute Möglichkeiten, es geht ja auch um absolute Macht. Der Staat, in dem das passiert, wird nachher nicht mehr derselbe sein, wenn er überhaupt überlebt. Wiederum ist das in bürgerlichen Demokratien wohl nicht das Problem, wenn eine andere Partei die Regierung durch Wahlen übernimmt. Da passiert gar nichts,außer dass vielleicht der Unterlegene Rache bei den nächsten Wahlen schwört? K.A. Man könnte das glaube ich ganz gut spieltheoretisch begründen, über die "Spielregeln".


    Interessantes Thema aber.


  • Schaltet euer Hirn auf Freispiel, toleriert im handelsüblichen Rahmen Seltsamkeiten und dann passt das schon.


    Gebe dir Recht in der Sache, dass Freispiel besser (was heißt das eigentlich) als regelgesteuerte Simulation ist. Wenn die Konflikte über SimOn-Spielweisen SimOff so groß werden, dass man eine neutrale Kraft ( = ein Generator) benötigt, könnte es vielleicht besser sein, dass man auseinander geht. Wann genau kann also ein Generator Vorteile bringen? Möglicherweise in Situationen, in denen sich die Spieler so einig sind, dass ihnen die Simulation langweilig wird. Dann kann es sein, dass ein solcher Generator einen Konflikt = eine Spannung auslöst, die das Freispiel inspiriert.



    Es ist nunmal anscheinend eine Art Naturgesetz, daß ein Staat mit zunehmender Ausgestaltung immer starrer wird.


    Evtl. ist es also möglich, dass es ein Generator schafft, eine solche Starre aufzulösen, in dem er einen Zufallsfaktor in die Machtsituation bringt.


    Sicher bin ich mir in diesen Punkten allerdings nicht, zumal generell bei einem Einsatz eines Generators das Problem entsteht, dass das Spiel zu starr wird, wenn der Generator in seinen "Anweisungen" zu genau befolgt wird und quasi die Simulation bestimmt. Wenn man ihn allerdings zu wenig / gar nicht beachtet, ist er sinnlos.
    (Außerdem muss ich hinzufügen, dass der Generator nicht wirklich ein SIMULATIONS-Konzept ist und deshalb nicht unbedingt hierher gehört.)


    *****
    Zum anderen, hier diskutierten Thema:


    Ich denke, es hängt damit zusammen, daß Konsens herrscht, daß man Diktatur/Feudalstaat simulieren will und keine 0-8-15-Demokratie. Dadurch hat eine Opposition von Anfang an keine Aussicht auf Erfolg. In der Regel ist aber die Aussicht auf Erfolg das, was Menschen antreibt. Gleichzeitig wird es für die Machthabenden mit der Zeit langweilig, weil sie schalten können wie sie wollen ohne Widerstand zu spüren.


    Jedenfalls sehe ich in diesen Fälen einen großen Nutzen. Das hat nicht einmal direkt etwas mit mangelnder Kreativität zu tun, es fehlt eben einfach das "Contra".


    Dabei böten sich doch gerade in ideologisch begründeten Diktaturen Flügelkämpfe bis aufs Messer an.



    Ich glaube, dass, wird eine - sagen wir - "klar geregelte", "eindeutige" Regierungsform ernsthaft simuliert, es sogar ernsthaftere und hartnäckigere Opposition geben kann/wird als in einer Demokratie.


    So wie es nach der Diskussion und meinen wenigen Erfahrungen aussieht, herrscht also eine Differenz zwischen dem erwartbaren Zustand einer Monarchie. Vielleicht hängt das auch damit zusammen, was Nr.1 von Düsterstein Anno 2007 schrieb



    Wenn diese These stimmt, hieße das, dass wir deshalb nur sehr wenig Opposition in den Diktaturen haben, weil unsere Diktaturen (aufgrund des mangelnden Interesses von Spielern) nur sehr bedingt diktatorisch sind.
    Eine weitere These zu mangelnden Konflikten im Simulationsgeschehen könnte darin begründet liegen, dass es in Diktaturen mittelfristig nur zwei Wege gibt, seine Ziele umzusetzen:
    1. Man nähert sich dem Herrscher in einer gewissen Form an. Das hat aber – bei zu großer Differenz zwischen der eigenen Ansicht und der des Monarchen – nur sehr bedingt Aussicht auf Erfolg. Während man in einer Demokratie sagen kann: "Schaut her, Leute, was ich für ein tolles(TM) Gesetz habe!" woraus schließlich Diskussion und damit Diskussionsparteien erwachsen, muss man mit einem Gesetzesvorschlag in einer Diktatur zum Diktator gehen, der entweder sagt "Ok, machen wir" oder "Nein, machen wir nicht." Und da gibt es kein Diskussionspotential.
    2. Man putscht den Monarchen und führt damit entweder den 100. Regierungsputsch durch oder schafft sogar die 1000. 0-8-15-Demokratie. Beides nicht besonders umwerfende Vorstellungen.


    Außerdem liegt ein gewisser Mangel an Konflikten in demokratischen wie diktatorischen MNs darin, dass man eine starke, allerdings nicht konsequente SimOn-SimOff-Trennung durchführt. Stark ist sie darin, dass man sich im Falle zu großer SimOff-Meinungsverschiedenheiten aus dem Wege geht und nicht mehr miteinander simmt. Nicht konsequent in dem Sinne, dass man mit seinen IDs mehr oder weniger die selbe politische Meinung vertritt, wie man sie auch im RL hat. Dies führt dazu, dass innerhalb eines einzelnen Staates sich anscheinend immer mehr Leute treffen, die SimOff ziemlich ähnliche Ansichten haben und damit auch SimOn gleiche Ansichten vertreten. Woher sollte da ein Konflikt kommen?
    Und sollte es doch verfeindete Parteien geben, zerbricht die MN irgendwann, weil eine Gruppe abwandert und im Idealfalle (d.h. wenn sie groß genug ist) einen eigenen Staat gründet, der bestenfalls den "alten" Staat ignoriert, schlechtestenfalls SimOff bekämpft. (Ein SimOn-Konflikt wird allerdings nicht ausgetragen) Wenn die Gruppe jedoch nicht groß genug ist (also nur aus einem Spieler besteht, der nicht der Foren-Administrator ist), wandert der Spieler einfach ab, im besten Fall sucht er sich einen anderen Staat, im schlechtesten verlässt er die MNs.

  • Diese Ergebnisgeneratoren mögen schön und gut sein, ich habe sogar auch schon mal mit dem Gedanken gespielt sowas für Montana anzuschaffen. Letztendlich ist es aber bei dem Wettergenerator geblieben. Letzteren finde ich sogar recht schick und kann ihn nur empfehlen. Wenn man die Szene etwas aufpeppeln möchte, findet das zwar meine Unterstützung aber früher hat man auch keine Ergebnis oder Ereignisgeneratoren gebraucht um eine schöne Simulation hinzubekommen. Seien wir doch ehrlich, was nützt die Funktion: "Es gab ein Erdbeben" wenn es sowieso keinen interessiert.


    Jede MN muss für sich Abwegen ob Politik-Sim oder Gesellschaft-Sim und entsprechend simulieren. Man kann auch ganz gut ohne auf dem neusten Stand der Technik zu sein, eine schöne Simulation haben. Letztendlich zählt nämlich der, wo vor der Tastatur sitzt. Ich denke was den MNs fehlt ist der "Interne Konflikt" der die Spielerschaft aufreibt und zu Diskussion und politischen Spannungen führt. Mittlerweile gibt es keine Spannungen mehr sondern nur noch weitgehend Friede, Freude, Eierkuchen...

  • In Demokratien wie Bergen, Andro und der DU gab es immer heftige Konflikte, begleitet von lebhaften Simoffdiskussionen. Die Simstruktur passte zu den Spielerinteressen, dort wollten die Spieler halt eine Politiksim betreiben. Als es noch genügend Spieler gab, ging das Konzept noch gut auf, einen Staat zu konzipieren und zu warten, bis er sich mit Männekicken füllt. Mancher kam sah ging, macher blieb. Das klappt heute allenfalls noch mit extrem andersgearteten MN. Da lockt noch etwas die Neugier. Will man hingegen mit den gängigen Mustern von Demokratie, Diktatur und Monarchie was reißen, muss man den Staat nach Spielerinteressen formen. Wenn die Politiksimfreunde abwandern und die Royalisten verbleiben, wirds halt ne Monarchie. Wenn die Spaßvögel weg sind, macht man auf Realismus, verbleiben die Spaßvögel, macht man wieder mehr Unsinn, hat man alles voller Militärliebhaber, simt man Kriege, egal, ob das in die bisherige Politik passte usw. Die MN muss sich sozusagen fluide an die Spielerschaft anschmiegen, nicht umgekehrt.

  • In Demokratien wie Bergen, Andro und der DU gab es immer heftige Konflikte, begleitet von lebhaften Simoffdiskussionen. Die Simstruktur passte zu den Spielerinteressen, dort wollten die Spieler halt eine Politiksim betreiben. Als es noch genügend Spieler gab, ging das Konzept noch gut auf, einen Staat zu konzipieren und zu warten, bis er sich mit Männekicken füllt. Mancher kam sah ging, macher blieb. Das klappt heute allenfalls noch mit extrem andersgearteten MN. Da lockt noch etwas die Neugier. Will man hingegen mit den gängigen Mustern von Demokratie, Diktatur und Monarchie was reißen, muss man den Staat nach Spielerinteressen formen. Wenn die Politiksimfreunde abwandern und die Royalisten verbleiben, wirds halt ne Monarchie. Wenn die Spaßvögel weg sind, macht man auf Realismus, verbleiben die Spaßvögel, macht man wieder mehr Unsinn, hat man alles voller Militärliebhaber, simt man Kriege, egal, ob das in die bisherige Politik passte usw. Die MN muss sich sozusagen fluide an die Spielerschaft anschmiegen, nicht umgekehrt.


    Mit dem Resultat, daß sich alle einig sind, daß es so gut ist, wie es ist und sehnsuchtsvoll darauf warten, daß doch endlich mal ein böser Bube kommt, der Unheil stiften möge. ;)

  • Wieso muss immer alles geregelt werden? Das bringt nix! Da kommt dann wieder eine Liste der handelsüblichen Sachen zusammen, die den einen schon zum Halse raushängen(mein Bedarf an Putschen und Bürerkriegen ist noch auf lange Zeit gedeckt)und die anderen nicht kreativ gestalten können. Das schöne an den MNs ist es doch, daß man eben spielt, wie es einem in den Kopf kommt, ohne haufenweise Regeln. Die, die man braucht, schaffen sich die Staaten selber. Will ich so einen Ereignisgenerator, kann ich auch gleich CIV spielen.
    Schaltet euer Hirn auf Freispiel, toleriert im handelsüblichen Rahmen Seltsamkeiten und dann passt das schon.


    Das Problem der MNs ist letztlich, daß von selbst nichts passiert. Da muß einer sein, der es anstößt, wobei dieser jemand immer Gefahr läuft, daß man seine Ideen nicht annimmt oder man das, was er sich ausgedacht hat, für Mist hält. Dazu kommt der Anspruch, der vielfach an das Ergebnis herrscht aber doch nicht erreicht wird.


  • Das Problem ist wahrscheinlich letztlich, daß es Konsens ist, daß beispielsweise Wolfenstein eine Volksrepublik und Korland ein autoritärer berufsständischer Staat ist. Ich schätze, daß kaum jemand mit dem Ziel dorthin kommt, den Umsturz zu proben. Folglich engagiert sich auch niemand ernsthaft in einer wie auch immer gearteten Opposition. Für die Richtungsstreitigkeiten in der Regierung wiederum braucht es ein hohes Maß an Wissen und Einfühlungsvermögen über und in diese politischen Systeme, da die Kämpfe zwar hart geführt werden können, jedoch in der Regel "kleinkarierter" ablaufen als in einer bürgerlichen Demokratie. Für Personenkämpfe mit Gruppenbildung fehlen dahingegen meist die Spieler und ich habe noch selten erlebt, daß sich jemand gegen den "Führer" verbündet, um den abzusägen.


    Darüber hinaus wirft sich auch die Frage auf, wie man den Kampf zwischen Opposition und Regierung bewerten soll, bei den jeweiligen "Wahlsystemen" ist ja gar keine Möglichkeit vorgesehen, daß die Opposition die Macht erlangen kann, also rutscht man schonmal ein wenig auf die Metaebene ab, um das Verhältnis zwischen Opposition und Regierung zu bestimmen, weil man sich ja irgendwie darüber einigen muß, obschon man in der Simulation erbitterte Kontrahenten darstellt.

  • Das Problem der MNs ist letztlich, daß von selbst nichts passiert. Da muß einer sein, der es anstößt, wobei dieser jemand immer Gefahr läuft, daß man seine Ideen nicht annimmt oder man das, was er sich ausgedacht hat, für Mist hält. Dazu kommt der Anspruch, der vielfach an das Ergebnis herrscht aber doch nicht erreicht wird.


    Ich weiß nicht, ob das ein Zufall ist, vor kurzer Zeit setz ich mich an den Rechner und was soll ich sagen? Irgend so jemand hat im Irgendwo Raketen abgefeuert. Streitkräfte sind alarmbereit, das Institut auch, mal sehen, was das soll.

  • Ich denke, dass der Hauptgrund für die Inaktivität von vielen MNs nicht in einer zu starken Ausgestaltung liegt, sondern an dem stillen Konsens, dass MN X die jeweilige Staatsform erhält und diese auch erhalten bleiben muss/soll. Dadurch, dass die Spieler freiwillig ihre Möglichkeiten einschränken, da Revolutionen bzw. Staatsstreiche nicht gelingen (dürfen), wiederholen sich ab dem Zeitpunkt X die Abläufe, was auf die Dauer äußerst langweig ist, da durch Putsche bzw. Revolutionen auch neuen Inhalt für einen Staat liefert.
    Schalom,
    Daniel Weizenbaum.

  • Ich denke, dass der Hauptgrund für die Inaktivität von vielen MNs nicht in einer zu starken Ausgestaltung liegt, sondern an dem stillen Konsens, dass MN X die jeweilige Staatsform erhält und diese auch erhalten bleiben muss/soll. Dadurch, dass die Spieler freiwillig ihre Möglichkeiten einschränken, da Revolutionen bzw. Staatsstreiche nicht gelingen (dürfen), wiederholen sich ab dem Zeitpunkt X die Abläufe, was auf die Dauer äußerst langweig ist, da durch Putsche bzw. Revolutionen auch neuen Inhalt für einen Staat liefert.
    Schalom,
    Daniel Weizenbaum.


    Das stimmt so nur in so fern, dass das Ergebnis des Putsches stets vorher festgelegt ist, es gibt auch erfolgreiche Putsche, so z.B. bei König August der Nordmark. Allerdings ist es so, dass das Ergebnis vorher abgesprochen ist, was daran liegt, dass zum Einen ein Putsch, der wider dem Willen des Spielers des Staatschefs, der i.d.R. auch (Mit-) Gründer des Staates, Eigentümer der Forenlizenz etc. ist, erfolgreich wäre, (zu Recht) ziemlich brüskiert wäre, oder anders formuliert, dass in den MNs die (z.T. sogar ausgesprochene) Regel existiert, dass man nicht ohne Absprache die aktive ID eines Anderen umbringen/verletzen darf. Zum Anderen ist es das Problem, dass es ebenfalls nicht möglich / sinnvoll ist, tatsächlich geheime Dinge durchzuführen, was für eine gewisse Sorte Spannung unablässig ist. Z.B. ist es nur sehr bedingt möglich in einer kultursimmenden Nation einen "echten" Krimi nachzustellen, bei dem die Polizei (bzw. den Spielern hinter der Polizei) der Täter tatsächlich unbekannt ist.


    Die Abwechslungslosigkeit resultiert also nicht daraus, dass Revolutionen nicht gelingen dürfen, sondern dass die Spannung, die einen Putsch ausmacht, fehlt.

  • Es hat auch schon unabgesprochene Putsche gegeben. Das sind die, die besonders Spaß machen, weil eben keiner weiß, was am Ende dabei herauskommt. Manche davon waren erfolgreich, manche sind in die Hose gegangen - aber die Kosten dabei sind, dass sich meistens hinterher auch simoff manche nicht mehr ganz so gut verstehen. ;)

  • Naja, es gibt da wohl grundsätzlich zwei Probleme, das eine ist Strukturkonservatismus, das andere sind strategische Überlegungen.


    Wenn die Ausgestaltung in "hoher Qualität" steht und die Strukturen eingefahren sind, will man das nicht so gerne über Bord werfen, worin man teils viel Aufwand gesteckt hat, und gegen eine ungewisse Zukunft eintauschen. Denn es ist ziemlich sicher, daß das Nachfolgende zumindest vorerst ausgestaltungsmäßig nicht an das Bestehende heranreicht und oft nicht genug Zeit und Spieler da sind, um das alte Niveau der Ausgestaltung schnell wieder zu erreichen, während es eine Garantie auf Erfolg nicht gibt. Also wird das Bestehende notdürftig am Leben gehalten und zusammengeflickt. (Macht man ja in Nordkorea jetzt auch schon über mehrere Jahrzehnte. Für gegelengtliche Drohungen und beeindruckende Paraden reicht es immer noch. ;))


    Ich erinnere mich noch, wie wir seinerzeit Schilda einstampften, um mit Korland auf dem gleichen Kartenplatz und mit den gleichen Spielern einen Neustart zu wagen. Gegen einen Umsturz sprach, daß dann doch zu Vieles beim Alten geblieben wäre, das damals uns ausgespielt erschien. Das klappte dann auch als die Altlasten beseitigt waren und man sich nicht mehr darum zu kümmern brauchte, was war. Gleichzeitig blieb das Vorgängerprojekt undemontiert erhalten und wurde ins "Archiv" gelegt - man hätte es zur Not jederzeit neu beleben können und da weitermachen, wo man stehengeblieben war.


    Das andere Problem ist vor allem aus Administratorensicht nicht zu unterschätzen. Mitunter hat man recht treue Mitspieler (wesentlich treuer als der Durchschnittsbürger), die aber nur unter der Voraussetzung da sind, daß man nichts Grundlegendes ändert. Bei uns in Korland hatten wir zum Beispiel einen Mitspieler, der vor allem an der Zwischenkriegszeit interessiert war, ein anderer ist am rechtsautoritären Ständestaat interessiert. Was soll man da machen?


    -----------


    Und unabgesprochene Putsche haben doch auch so etwas Zweischneidiges, irgendwie machen sie ja mehr Spaß als etwas durch und durch Geplantes, allerdings wirkt das doch von Außen immer so improvisiert und unkünstlerisch. ;) Die Leute sollen eben aus freien Stücken in Reih und Glied marschieren... Der "niveauvolle" Mensch will eben nicht, daß die Spieler aus SimOff-Aversionen und RL-ideologischem Gezanke aufeinander einhacken, sondern kultiviert und wissenschaftlich fundiert einen blutigen Putsch simulieren. ;)

  • Wie meine Vorredner bereits gesagt haben, gab es bereits überraschende Putsch-Versuche in einigen MNs, deren Folgen nicht absehbar waren. Das Problem liegt jedoch anscheinend an einigen Usern, die nur unter der Vorraussetzung erhalten bleiben, dass sich der Staat nicht groß verändert. Ich denke, dass man wenigstens versuchen sollte, diesen Usern aufzuzeigen, dass MN Y inaktiv wird, wenn nichts "neues" passiert. Das jedoch wohl größere Problem ist aber wohl, dass manche User SimOn und SimOff nicht gut trennen können. Wenn ich SimOn geen eine Regierung mit dem User A putsche, heißt das ja noch lange nicht, dass ich ihn SimOff ablehne. Das sollten sich vielleicht manche User deutlich machen.
    Schalom,
    Daniel Weizenbaum.

  • Der "niveauvolle" Mensch will eben nicht, daß die Spieler aus SimOff-Aversionen und RL-ideologischem Gezanke aufeinander einhacken, sondern kultiviert und wissenschaftlich fundiert einen blutigen Putsch simulieren. ;)


    Dann bin ich eben niveaulos. Und weiter? ;)



    Das jedoch wohl größere Problem ist aber wohl, dass manche User SimOn und SimOff nicht gut trennen können. Wenn ich SimOn geen eine Regierung mit dem User A putsche, heißt das ja noch lange nicht, dass ich ihn SimOff ablehne. Das sollten sich vielleicht manche User deutlich machen.


    Umgekehrt wird ein Schuh draus: Erst wenn ein simoff-Konflikt dahintersteht, sind die Leute mit vollem Einsatz dabei. Solange sich simoff alle lieb haben müssen und sich immer alle einig sind, kriegst du keine Aktivität. (Ein simoff-Konflikt heißt übrigens auch nicht unbedingt, dass ich den anderen ablehne, aber dass ich in einem bestimmten Punkt entschieden anderer Meinung bin und auch bereit bin, den Streit auszutragen.)


    Ein unabgesprochener Putsch läuft in der Regel immer auch mit einer simoff-Komponente, weil man sich aus der Macht des Hosters befreien und neue Infrastruktur aufbauen muss.

  • Ein weiteres Problem bei erfolgreichen Putschen (egal ob abgesprochen oder nicht) ist evtl., dass diese nur kurzfristig helfen. Denn nach einem Putsch kann man zwar wieder etwas aufbauen, aber das hat nach einer Weile wieder die Gefahr zu festgefahrenen Strukturen zu führen. Das meines Erachtens nach einzige System, welches immun gegen festgefahrene Strukturen (aber auch nicht sicher davor, langweilig zu werden), ist das oben von mir vorgeschlagene:



    Revolution!
    Man simuliert einen Staat, während er von einer Revolution erschüttert wird. Sobald diese Revolution erfolgreich ist, wird nicht etwa der Neuanfang simuliert, sondern einfach nur die nächste Revolution.


    Möglicherweise funktioniert dies auch bei anderen Systemen mit konstant wechselndem Regierungs-/ Staatssystem.
    Dies könnte z.B. ein Staat sein, bei dem das Staatsoberhaupt / die Regierungsmacht nicht durch Erklärung zu dieser (wie bei Monarchien) oder durch Wahl stattfindet, sondern z.B. durch den erfolgreichen Sieg in einem Wettkampf (für den man einfach nur ein bestehendes Setzsystem (evtl. leicht angepasst) zu verwenden braucht). Das führt dazu, dass jeder Newbee mit 2 Beiträgen gegen den Forumsgründer mit 2000 Beiträgen "eine Wahl" gewinnen kann (diesen Effekt könnte man evtl. dadurch abmildern, dass man sagt, dass die Beitragszahl (oder zumindest die Beitragszahl in den letzten x Tagen) im Setzsystem berücksichtigt wird)

  • Putsche, Bürgerkriege und Systemwechsel werden auch langweilig mit der Zeit. Wenn das dann noch eher um seiner selbst willen gemacht wird, wird es albern.

  • Ich glaube, zum Teil sind einfach die Schnittmengen zwischen den Spielern zu gering, um eine Simulation dauerhaft aufrecht zu erhalten. Außer Politik und eventuell etwas Kultur und Technik geht eigentlich so gut wie nichts. Außerdem sind die MNs kaum "erlebbar". Man kann sich mit einem MNler SimOn ja nicht mal über das Wetter unterhalten, ohne es vorher selbst zu beschreiben.

  • Warum sollte ich nicht jemanden einfach so fragen können, wie er das Wetter findet? Wenn ich das Wetter vorher nicht selber festlege, muss ich eben damit leben, dass es dann vermutlich mein Gesprächspartner durch seine Antwort festlegt.