Der Novize sucht das Land

  • Gut gebrauchen könnte man einen polnischen Muttersprachler sicherlich in Wislanien, dort gibt es nämlich derzeit keinen solchen und dementsprechend strotzen die polnischen Namen und Bezeichnungen wohl vor Rechtschreib- und wahrscheinlich besonders Grammatikfehlern. Sonderlich aktiv ist Wislanien jedoch leider nicht, gerade einmal sechs einigermaßen aktive Bürger.

  • 110 Bürger? Nicht schlecht. Die deutsche MN-Szene ist ja viel "zerhackstückelter" - also in kleinere MNs (Mikronationen ;) ) aufgeteilt.

    Ach....Ratelon hatte zeitweilig auch schon so viele.


    Den Vorschlag Carmens kann ich nicht wirklich verstehen. Mir zumindest will sich nicht der Zusammenhang zwischen aktivem Delegiertem und aktiver MN erschliessen. Die DU bsplw. entsendet traditionsgemaess (:D) gar keine Delegierte in micronationale Organisationen.

  • Hallo Kuba :) ,


    um die richtige deutschsprachige Micronation für dich zu finden ist es zunächst wichtig für dich zu wissen, dass es in der Community der deutschsprachigen Micronations zahlreiche verschiedene Typen von Micronationen gibt. Die Mitspieler unserer Community von Micronationen haben verschiedene Arten von Micronationen entwickelt, die Spieler mit ganz unterschiedlichen Interessen und Vorlieben ansprechen.


    Wenn du uns sagst, welcher Typ von Micronation dich interessieren würde, können wir dir eine Auswahl der bestehenden Micronationen nennen, so dass dir die Auswahl doch deutlich erleichtert wird.


    In der Community deutschsprachiger Micronationen unterscheiden wir grob folgende Typen von Staaten:


    In Politiksimulationen steht das Geschehen auf der politischen Bühne im Vordergrund. Die meisten Mitspieler in diesen Nationen streben danach, in politische Ämter gewählt oder ernannt zu werden und ihre Ziele als Parlamentarier oder Regierungsmitglieder umzusetzen. Entsprechend sind Politiksimulationen meistens Republiken oder parlamentarische Monarchien. Erste Erfolge zu erreichen, wie z. B. ein Parlamentsmandat zu gewinnen, ist meist nicht schwierig. Um langfristig erfolgreich zu sein, muss man aber vor allem gute Beziehungen zu Leuten mit ähnlichen Zielen und Interessen aufbauen. Das wird einerseits dadurch erleichtert, dass es in Politiksimulationen in der Regel zahlreiche politische Parteien gibt, von denen man sich die passende aussuchen kann und in der man dann schnell in ein Team von Gleichgesinnten eingebunden wird. Andererseits ist die Konkurrenz um die wirklich hohen Ämter hier sehr hoch, da fast alle Spieler darauf hinarbeiten, irgendwann in möglichst einflussreiche Positionen aufzusteigen. So werden aus Freunden, die bislang gut zusammengearbeitet haben, schnell mit harten Bandagen kämpfende Rivalen. Der Umgangston in Politiksimulationen ist oft sehr rau, man muss harsche Kritik einstecken können und darf sich nicht scheuen, seinerseits andere hart anzugehen, will man in der Hierarchie aufsteigen und Macht erlangen.


    Kultursimulationen legen besonderen Wert darauf, z. B. die Geografie und Geschichte des Landes, die Lebensart und Mentalität seiner Bevölkerung zu gestalten und zu präsentieren. Fantasie und Kreativität auf diesen Gebieten werden hier höher bewertet als politische Visionen. Natürlich wird auch in Kultursimulationen Politik gemacht, aber diese richtet sich weniger danach, was in der Spielerschaft gerade mehrheitsfähig ist, als nach der Frage, was eben zum Grundkonzept der Nation passt. Was eben eine Bevölkerung, die bestimmte Traditionen und geschichtliche Erfahrungen hat oder einer bestimmten Religion anhängt zu welchem Thema denkt, und wie sie es wohl in der Realität regeln würde. Es gibt sowohl Kultursimulationen, die sich an realen Nationen und Kulturkreisen orientieren, als auch solche, die eigene Kulturen erfinden und stetig weiterentwickeln. Das soziale Klima in Kultursimulationen ist zumeist etwas ruhiger und sachlicher als in Politiksimulationen. Über allen Meinungsverschiedenheiten in einzelnen Fragen steht das gemeinsame Interesse an der Kultur des Landes, für die sich alle Mitspieler interessieren und die sie schlüssig abbilden möchten.


    Recht entspannt geht man die Dinge in Gesellschaftssimulationen an. Gesellschaftssimulationen bieten von beiden vorgenannten Typen etwas. Wie gesagt nur etwas, nicht alles, dafür aber auch wiederum anderes mehr. In Gesellschaftssimulationen stehen die "IDs", also die von den Mitspielern erschaffenen Spielfiguren, und ihre Leben im Mittelpunkt. Es wird Politik gemacht, aber Parteien oder politische Ideologien spielen eine nachrangige oder keine Rolle. Konkrete Meinungen zu konkreten Fragen sind wichtiger als grundsätzliche Anschauungen. Es entscheidet sich von Fall zu Fall, mit wem man einer Meinung ist und gegen wen man argumentiert. Der Charakter und die Kultur eines Landes werden oft sorgfältig ausgearbeitet und vorgestellt, aber man ist an keinerlei Konzept gebunden. Es wird zusammengemischt, was nach Meinung der Mitspieler zusammenpasst und allen gefällt. Am wichtigsten ist jedoch das tägliche Leben der Bürger eines Landes: was erleben sie? Wie denken sie darüber? Mit wem sind sie befreundet, mit wem verstehen sie sich eben nicht? Was möchten sie erreichen, und welche Hindernisse haben sie auf dem Weg dorthin zu überwinden?


    Eine Art besonderer Mischung aus Politik- und Kultursimulation sind Historiensimulationen. Hier werden Politik und Leben in vergangenen Zeitaltern simuliert. Besonders wichtig ist es, sich in die vorgegebene Spielwelt "eindenken" zu können, also zu verstehen, in was für einem Land in welcher Zeit man dort lebt. Konservative, Liberale und Sozialisten haben in einer in der Gegenwart angesiedelten Politiksimulation natürlich ganz andere Auffassungen und Ziele als in einer Historiensimulation, die in der Welt von vor über hundert Jahren spielt! Auch gesellschaftliche Vorgänge und Zusammenhänge gestalten sich in diesen Simulationen natürlich grundsätzlich anders. Manche Dinge, die in "modernen Simulationen" normal sind, sind dort nicht möglich. Dafür können aber andere, nicht mehr in unsere heutige Zeit passende, Ideen ausprobiert und erlebt werden. Innerhalb des Rahmens, dass man sich eben innerhablb eines bestimmten Zeitalters bewegt, sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Was an der einen Seite weggenommen wird, kommt sozusagen an der anderen neu hinzu. Historischensimulationen bieten nicht weniger Möglichkeiten als Simulationen in der Jetztzeit, sie verschieben das Spektrum nur!


    Obwohl neben den Politiksimulationen der älteste Typ deutschsprachiger Micronationen sind Spaßsimulationen in den Augen mancher Mitspieler in den Micronationen leider nicht mehr allzu gut gelitten. Das aber zu unrecht! Spaßsimulationen sind Staaten, in denen alles mit viel Humor und Augenzwinkern gesehen und behandelt wird. Auch hier wird Politik gemacht, gibt es Regierungen und werden Gesetze beschlossen. Viele Spaßsimulationen haben sehr detaillierte und liebevoll gestaltete gesellschaftliche, kulturelle und geschichtliche Hintergründe. Das Verhältnis der Mitspieler in Spaßsimulationen ist oftmals am freundlichsten und persönlichsten, und viele Spieler geben sich hier große Mühe, ihr Land voranzubringen. Man nimmt nur alles, was man tut, mit viel Humor. Spaßsimulationen nehmen reale politische und gesellschaftliche Themen oft ironisch oder satirisch aufs Korn. Wer in einer Spaßsimulation als fantasievoller, witziger und netter Mitspieler auffällt, verdient sich oft mehr Ruhm und Bekanntheit als in anderen Simulationen.


    Natürlich gibt es, wie bereits angedeutet, vielfach Überschneidungen zwischen diesen Typen von Micronationen. Die meisten Politiksimulationen haben eine Gesellschaftssimulation als Unterbau. Auch für Kultursimulationen ist Politik wichtig, fast alle haben Wahlen, und oft auch Parteien. Gesellschaftssimulationen integrieren auch Politik und die Gestaltung des Landes. Historiensimulationen wären undenkbar ohne Gestaltung des Landes und seiner Gesellschaft. Auch Spaßnationen machen Politik, und gestalten ihr Land ganz individuell und oft aufwändig.


    Aber trotzdem, eine erste Auswahl von welchem Typ man sich angesprochen fühlt, erleichtert die Entscheidung. Sag uns, wo du dich am meisten wohlfühlen würdest, dann können wir dir Micronationen nennen, die du dir näher anschauen solltest! :)

  • Die einzige Sexsimulation die ich kenne, ist Ratelon - und auch nur für Homos ;) Konfliktsimulation ist nach der Fusion von GF und AIC zur CartA für mich nunmehr identisch mit Politiksimulation. Und Großkotzsimulation - die nächsten Sommerferien sind noch einige Monate hin, während Aurora allein mir keine Erwähnung wert war. Zumal ich bewusst auf die Nennung von Beispielen verzichtet habe ;)

  • Jetzt weiß ich auch, warum den MNs der Nachwuchs ausbleibt. Früher war ein Staat ein Staat, der aus seinen Bürgern bestand. Heute ist ein Staat allenfalls noch ein "Projekt", das "Mitspieler" hat, häufig schon nur noch eine "Simulation" mit all ihren unbrauchbaren Subkategorien. Man füge ein bißchen "Versimoffung" hinzu sowie eine Prise "Community"-Weichspüler (wer vor vier, fünf Jahren jeden Fremden einfach geduzt hätte, als kenne man sich seit dem Kindergarten, wäre achteckig geflogen), schon hat man die Soße: ein eintöniges Browsergame, technisch weit zurückgeblieben und so austauschbar wie Stecksicherungen. Daß das niemanden mehr anzieht, sollte wirklich nicht wundern.

  • Die Werkzeuge, die wir benutzen, sind einfach veraltet. Gleichzeitig ist es immer leichter geworden, diese Werkzeuge für eine eigene Staatsgründung zu verwenden, was zu einer ungeheuren Vermehrung der MN's und zur Zersplitterung der MN-Gemeinde geführt hat. Ich bin da auch ratlos, was man da tun kann außer für sein eigenes Projekt zu kämpfen, gerade wenn es schon länger besteht.

  • Ja, diese Zersplitterung ist ein Problem. Aber andererseits kannst du auch niemandem verbieten, eine neue MN zu gründen. Mir ist nur noch nicht ganz klar geworden, warum mittlerweile ein Großteil der Neulinge als erstes ein oder zwei eigene MNs gründen wollen anstatt sich an bestehenden zu beteiligen. Ich habe in acht Jahren noch keine einzige MN gegründet und fühle mich dadurch nicht schlechter.

  • anstatt sich an bestehenden zu beteiligen.


    Vielleicht weil die Mehrheit der Neulinge diesen Rat konsequent ignoriert. :8):

    "Ist es denn wirklich so, dass wir jeden Dreck, der vom Westen kommt, nu kopieren müssen? Ich denke, Genossen, mit der Monotonie des OIK-Bashings, und wie das alles heißt, ja, sollte man doch Schluss machen" Walter Albrecht

  • Nö, da hat der Störte schon recht. Mittlerweile kann jede Dumpfbratze ein Forum betreiben (vom Bedienen will ich mal nicht sprechen) und somit ist die Hemmschwelle es nicht zu tun, deutlich gesunken.
    Aber man kann nun nicht wirklich ein Forum mit einer MN gleichsetzen. Am Ende muss sich jede Gründung durchsetzen, entweder durch Anklang beim allgemeinen Publikum und daraus resultierende Aktivität Mehrerer oder durch ungeheures Engegament und liebevolle Kleinarbeit des Gründers als Einzelkämpfer. Meistens liegt es irgendwo dazwischen.


    Dennoch meine ich, dass sich jeder ausprobieren soll.
    Ich hab drei Jahre lang mein Herzblut in eine bestehende MN gesteckt, irgendwann ein Wrack namens Gran Novara übernommen und dann Isfahn gleichzeitig mit Novara als Zweit-MN betrieben und in den Sand gesetzt.
    Einzig meinerseits festzuhalten ist, dass durch das Betreiben einer MN nicht unbedingt die Lust an der Sache steigt. Ich glaube, dass die Spieler ohne eigene MN die Glücklicheren sind, was aber natüüürlich wieder nur meine Meinung ist, bevor hier wieder die PC-Arschlöcher den Finger heben. :bD:

  • Das stimmt allerdings: die technischen Hürden sind heute viel geringer als noch vor ein paar Jahren: funpic, oHost, Pytalhost usw. - nimmt man die Werbung in Kauf, lassen sich damit vorzüglich MNs aufziehen. Dazu kommen noch großzügige Angebote, etwa das von Minasol - gut gemeint, aber vielleicht trägt es in gewisser Weise dazu bei, daß die Zersplitterung anhält.
    Ein weiterer Grund ist aber, denke ich, daß Staaten zunehmend austauschbarer werden - wieviele Neugründungen gibt es, wieviele davon verschwinden schon in den ersten Wochen wieder? Warum gibt es Leute, die vier, fünf, sechs oder mehr Staaten gründen, die dann nach und nach wieder eingehen? Mir scheint, als fehle die Identifikation mit der Sache. Gründet man seinen eigenen Staat, bleibt man ihm treu bis zum Ende. Gründet man sein eigenes "Projekt", reißt man alles ein und baut neu, wenn es mal weniger gut läuft.

  • Mir ist nur noch nicht ganz klar geworden, warum mittlerweile ein Großteil der Neulinge als erstes ein oder zwei eigene MNs gründen wollen anstatt sich an bestehenden zu beteiligen.


    Weil offenbar die bestehenden MNs nicht die Bedürfnisse dieser Neulinge abdecken.


    Es ist natürlich viel einfacher, eine eigene MN zu gründen und dort dann gleich mal das Staatsoberhaupt zu sein als sich mühsam seinen Weg durch die anderen Mitspieler zu bahnen. Ich sehe diese Entwicklung aber gar nicht als negativ an, denn es findet ja ach ein natürlicher Ausleseprozess statt - die meisten der neuen MNs gehen ja schon nach wenigen Monaten in die Inaktivität, wenn die erste kreative Phase vobei ist und das Tagesgeschäft beginnt oder man keine weiteren Ideen für eine dauernde Ausgestaltung hat.


    Im Übrigen scheint es mir auch völig normal, dass sehr wenige Neulinge der Szene erhalten bleiben. Dies sieht man doch überall. Von zehn Trommlerjungen, die man Schulalter ausbildet, geht doch vielleicht einer dann in einen Spielmannszug und von zehn Reitermädchen, die Feuer und Flamme für die Pferde sind, reiten mit 20 vielleicht noch drei. So ist es auch hier.


  • Im Übrigen scheint es mir auch völig normal, dass sehr wenige Neulinge der Szene erhalten bleiben. Dies sieht man doch überall. Von zehn Trommlerjungen, die man Schulalter ausbildet, geht doch vielleicht einer dann in einen Spielmannszug und von zehn Reitermädchen, die Feuer und Flamme für die Pferde sind, reiten mit 20 vielleicht noch drei. So ist es auch hier.


    Naja, alles eine Frage der Qualität der Jugendarbeit. Ich kenne da durchaus bessere Quoten. Wobei Jugendliche sich natürlich ausprobieren wollen und sollen.


    Bezieht man das auf die MNs, so ist "unsere" Jugendarbeit schon etwas für die ganz Harten. Wenn man als 15-jähriger Noob nicht irgendwo beleidigt wird oder ihm vorgeführt wird, wie blöd es ist, was er macht, hat er sich auch net in den MNs bewegt. :bD:


    Aaaaber, manche sind auch wirklich dämlich, dumm und beratungsresistent. Einige Häme ist überzogen, vieles aber auch verdient. Der raue Ton und die Anonymität des Weltnetzes tun ihr übriges dazu, auf beiden Seiten.


  • Weil offenbar die bestehenden MNs nicht die Bedürfnisse dieser Neulinge abdecken.


    Es ist natürlich viel einfacher, eine eigene MN zu gründen und dort dann gleich mal das Staatsoberhaupt zu sein als sich mühsam seinen Weg durch die anderen Mitspieler zu bahnen. Ich sehe diese Entwicklung aber gar nicht als negativ an, denn es findet ja ach ein natürlicher Ausleseprozess statt - die meisten der neuen MNs gehen ja schon nach wenigen Monaten in die Inaktivität, wenn die erste kreative Phase vorbei ist und das Tagesgeschäft beginnt oder man keine weiteren Ideen für eine dauernde Ausgestaltung hat.
    ...


    Dem kann ich mich weitgehend anschließen.


    In meinen Augen hat halt die "Staatsgründung" das größte Kreativitätspotential und damit auch die höchste Attraktivität gerade für neue Mitspieler (auch wenn mir dies seinerzeit bei einer ähnlichen Diskussion von einem "alten Hasen" als Schwachsinn an den Kopf geworfen wurde). So eine Staatsgründung mit dem Schaffen der Strukturen, Rechtsgrundlagen und dem Ausgestaltungsaufbau wird in ihrer Kreativität manchmal gerade noch von einer kompletten "Staatsreform" mit möglichst umfangreichem Systemwechsel erreicht. Sind die Grundlagen erst einmal geschaffen, heißt es wirklich zum Tagesgeschäft übergehen. Nur was ist dieses Tagesgeschäft in einer Mikronation? Sich ständig wiederholende Wahlen, Abstimmungen oder Parteiengezänk? Mal ein neues Gesetz hier und ein "Besäufnis" in einer virtuellen Kneipe da? Die Aufnahme diplomatischer Beziehungen zu anderen MN oder mal ein kleiner Krieg untereinander? Es ist wirklich nicht einfach, einen Handlungsstrang so aufzubauen und am Leben zu erhalten, dass er möglichst viele Mitspieler auf Dauer fesselt. Und wir sollten uns halt alle auch damit abfinden, dass dies nicht jedem Mitspieler gegeben ist. Dazu sind die kreativen Fähigkeiten zu unterschiedlich.


    Klar kann auch ich kein Patentrezept für die erfolgreiche Gründung und den dauerhaften "Betrieb" einer Mikronation anbieten, das kann wohl hier niemand. Ich bin halt der Meinung, dass sich aus einer größeren Anzahl von Neugründungen und (auch wenn dies seine kaierliche Majestät so nicht hören will ;) ) Projekten in dem von Charles genannten Ausleseprozess einige wenige, gute und dauerhafte Mikronationen durchsetzen und erhalten werden. Das beweist sich eigentlich immer wieder. Es entstanden in den letzten Monaten und Jahren neben den "großen alten Damen" der MN viele unausgegorene Eintagsfliegen, aber eben auch einige gute, interessante und dadurch auch langlebige neue Länder. Und genau das finde ich gut so.

  • Ich denke mal, es liegt auch daran, dass es für einen Neuling zum Anfang schwer ist, sich in einer bestehenden MN einzubringen und zu etablieren.

    "Ist es denn wirklich so, dass wir jeden Dreck, der vom Westen kommt, nu kopieren müssen? Ich denke, Genossen, mit der Monotonie des OIK-Bashings, und wie das alles heißt, ja, sollte man doch Schluss machen" Walter Albrecht


  • Einzig meinerseits festzuhalten ist, dass durch das Betreiben einer MN nicht unbedingt die Lust an der Sache steigt. Ich glaube, dass die Spieler ohne eigene MN die Glücklicheren sind, was aber natüüürlich wieder nur meine Meinung ist, bevor hier wieder die PC-Arschlöcher den Finger heben. :bD:


    An der Stelle stimme ich dir vollkommen zu. Und ergänze, daß einem das nicht nur bei der eigenen Gründung passieren kann, sondern auch, wenn man den Fehler macht, sich in einer bestehenden MN in die Administration oder Spielleitung reinziehen zu lassen. Raus kommt man dann nur noch, wenn man die MN komplett verläßt.